Unevnte faktorer som begrenser masseadopsjonen av metaverset – crypto.news

Virtuell virkelighet er et fascinerende fenomen som har potensial til å endre måten vi lever og jobber på. Det er et nettunivers som gir brukerne en unik opplevelse sammenlignet med tradisjonelle nettplattformer og et delt rom der brukerne kan sosialisere, jobbe og leke. Men selv om potensialet er imponerende, begrenser noen faktorer for øyeblikket masseadopsjonen. I denne artikkelen vil vi diskutere disse faktorene og hvordan de holder tilbake VRs vekst. Så hvis du er spent på fremtiden til VR, les videre for å lære mer om de uuttalte begrensningene som hindrer den i å bli mainstream.

Coinremitter

Internett-båndbredde og maskinvare 

Metaverse er avhengig av faktorer som høyhastighets Internett-tilkobling, sensorer, aktuatorer og grafikkskjerm for å fange brukernes bevegelser. Andre parametere som lydutgang og haptisk tilbakemelding spiller også en stor rolle i suksessen til virtuell virkelighet.

Hvis du ikke er i det, kan VR-dingser, til tross for at de ser prangende og skinnende ut, ende opp med å tørke lommene dine med sine høye priser. For eksempel koster den klumpete, men attraktive Oculus Quest 2 hele $400. På et halvt kilo, forestill deg å bruke den i noen timer, enn si en hel arbeidsdag; det høres slitsomt ut, ikke sant?

I følge en fersk rapport har rundt 40 % av verdens befolkning aldri brukt internett. La det ikke overraske deg at vi fortsatt lever i en tid der tredjeverdensland ikke har "rimelig internettdekning". Å forvente at innbyggere på slike steder har den minste ide om hvordan det er med virtuell virkelighet, krever mye.

Data og sikkerhet

Til tross for de teknologiske fremskritt i sikkerhetsbransjen gjennom årene, har prosjektutviklere og sikkerhetsselskaper fortsatt en lang vei å gå før de beviser at brukernes data er helt sikre. Det skremmende faktum som bølger over hodene våre er at svært få sosiale plattformer ikke deler informasjonen til kundene sine.

Ettersom Metaverse-verdenen fortsetter å utvide seg, vil det kreve utvikling av nye sikkerhetsinsentiver designet for å beskytte personvernet og identiteten til alle i den virtuelle verdenen. Etter hvert som Metaverse vokser, må utviklere gjenskape betydningen av databeskyttelse med metoder som er sikre og enkle å implementere.

I likhet med vår virkelighet har internett eller Metaverse ulike lover og regler. Virtuell virkelighet har imidlertid ikke spesifikke lover som styrer aktiviteter innenfor den, muligens fordi Metaverse fortsatt er nytt for mange av oss.

Bortsett fra de grunnleggende reglene for internett, lover om opphavsrett, kontrakter og varemerker, kan vi si at den virkelige verden anser Metaverse som et minefelt. På grunn av mangelen på klarhet i regelverket, mener noen advokater å kjøpe virtuell land er dårlig og ikke verdt det. Det tåkete lovrammeverket til virtuell virkelighet har drevet mange investorer bort.

Det vil være svært utfordrende å identifisere og implementere nødvendige lover og regler for å sikre at Metaverse er trygt og sikkert for sine brukere. Loven kan ikke dekke alle scenariene Metaverse skaper, og mange spørsmål er ennå ikke besvart om Metaverse-operasjonene.

Skadelige effekter på helse

Siden fremveksten av internett og mobiltelefoner, har det vært mye bekymring for de mulige effektene av disse enhetene på helsen. Selv om det foreløpig ikke er noen bevis som støtter sammenhengen mellom bruk av mobiltelefon og kreft, er det nødvendig med ytterligere studier for å bekrefte langtidseffektene av disse enhetene.

Selv om det er uklart om bruk av mobile enheter utgjør en helserisiko, anbefaler vi at brukere tar de nødvendige forholdsregler når de betjener sine mobile enheter. Selv om det er uklart om bruk av en enhet med sensorer og aktuatorer kan forårsake problemer, må vi vente og se.

Ikke desto mindre har noen kilder avslørt at langvarig bruk av virtuell virkelighet-gadgets kan forårsake skadelige effekter på sanseorganene dine. Det kan også forårsake overdreven svetting og kvalme og også desorientere søvnmønsteret ditt. Uten å ta et langt skritt inn, advarer videospillkonsoller som Playstation epileptiske personer om at de kan falle i anfall på grunn av de blinkende lysene i flere spill i dag.

Final Thoughts

Selv om Metaverse fortsatt regnes som et sted for spill og underholdning, er det også fullt av muligheter for folk til å utvikle sine ferdigheter og talenter. For eksempel kan folk lage og dele kunst og musikk i det virtuelle rommet via NFT-er.

Den neste generasjonen av internett vil være både oppslukende og 3D. Det vil tillate brukere å komme i kontakt med mennesker fra forskjellige deler av verden og gi hver bransje et bredt spekter av nye verktøy og muligheter. For eksempel kunne vi se en alder der folk kan få kontakt med leger og sykepleiere i helsevesenet uten deres fysiske tilstedeværelse, noe som forenkler helsetjenester på de mest uventede måter.

Vi forventer at Metaverse etter hvert vil bli så vanlig at folk anser det som en del av deres daglige liv. Selv om de nåværende egenskapene til Metaverse fortsatt er noe begrenset, kan vi forvente en mer utbredt global integrasjon i det neste tiåret.

Kilde: https://crypto.news/unmentioned-factors-limiting-the-mass-adoption-of-the-metaverse/