2023 er et make-or-break-år for blockchain-spill: Spill for å eie – Cointelegraph Magazine

Vil 2023 endelig se en eksplosjon av kryptospill? Tegnene er blandet, med den tidligere lek-for-tjene-kjæresten Axie Infinity faller i unåde og bløder spillere, mens mainstream-spillere rapporterer at Web3-spill fortsatt har problemer med spillbarhet.

Lyspunktet er at AAA-spill endelig begynner å dukke opp i Web3, med prosjekter som Illuvium som vekker oppmerksomhet. Og det er massevis av løpsk, med tanke på Web3-spillingen hevet 4.5 milliarder dollar i 2022. Til sammenligning samlet metaverse-prosjekter inn 1.9 milliarder dollar.

Oppgaven er overbevisende for kryptospilling, men veien videre er uklar. Hjelper tokenomics å fordype spillere i et spill, eller distraherer de fra opplevelsen?

"Jeg tror den første store gevinsten vil komme fra et spill med tokenomics som ikke eksploderer og imploderer på seks måneder, og det føles heller ikke som et "krypto"-spill," Geoff Renaud, medgründer og markedssjef av Web2-to-Web3 kreativt markedsføringsbyrå Invisible North, forteller Magazine.

"StepN viste massevis av løfter for enkel onboarding og brukeropplevelse, men ble ødelagt av dårlig økonomi. Når det først er en spillmodell som føles friksjonsfri – der du ikke en gang vet at du er på blokkjeden – og som har bærekraftige insentiver for brukerne, vil det være en massiv oppfølgingseffekt. Blockchain-spill må ha én stor seier, og jeg har en følelse av at det er mer sannsynlig at det kommer fra et enkelt mobilspill som ser ut som Candy Crush enn en AAA-tittel utenfor portene.»

Å få det riktig vil bidra til å låse opp mainstream kryptoadopsjon. Illuvium-grunnlegger Kieran Warwick sier til Magazine at blockchain-spill er "det beste tilfellet for å gå inn i mainstream til krypto, siden det er lettere å ombord massene gjennom et spill enn et komplekst DeFi-produkt."

Illuviums nye spill. Ville du spilt et spill som minner deg om Avatar?
Illuviums nye spill. Vil du spille et spill som minner deg om Avatar? Kilde: Illuvium

Til tross for overbevisende tall, er kommersiell suksess vanskelig

Mange tror GameFi-sektoren har en lys fremtid. I følge en rapport fra konsulentfirmaet MarketsandMarkets vil det globale blockchain-spillmarkedet vokse fra 4.6 milliarder dollar i 2022 til 65.7 milliarder dollar innen 2027. Naavik og Bitkraft Ventures, i mellomtiden, forutsi blockchain-spill skal vokse til et marked på 50 milliarder dollar innen 2025.

Er disse anslagene plausible? Kanskje. GameFi gjort rede for 49 % av all DApp-aktivitet i 2022, ifølge DappRadar. Og det er 3 milliarder spillere over hele verden, omtrent halvparten av dem er i Asia-Stillehavsregionen, og mobilspilling er et fenomen i utviklingsland. 

Likevel er problemene med masseonboarding for blockchain-spill mangfoldige og komplekse, inkludert at ingen ser ut til å vite hvordan tokenomics faktisk skal fungere. Mange spillere er også aggressivt skeptiske til kryptospill, og oppfatter dem som svindel eller egoistiske forsøk på å tjene penger på spill og øke fortjenestemarginene. Dessuten er det ingen pin-up suksesshistorier for kryptospilling utenom relative suksesser som Axie Infinity og MIR4.

Til tross for sine mange kritikere, kan Web3 passe godt inn i spillkulturen. Vurder eksisterende freemium-spillmodeller (med betalingsmurer). Mens spillere må kjøpe eller male for skinnene (klær og tilbehør) og ofte betale hver gang i disse Web2-spillene, argumenterer Web3-modellen for at spillere bør dra nytte av sikkert eierskap til sine eiendeler i spillet.

Et mål med Web3-spill er å la spillere selge eller handle ubrukte eiendeler med inntjeningspotensiale, og beholde eiendelene deres hvis spill avvikles eller går offline. Forbedrede spilleropplevelser er også mulig, for eksempel at spillere blir belønnet for å være tidlige eller lojale spillere, noe som betyr at de kan skaffe seg sjeldne gjenstander etter hvert som nye spill blir populære.

Ataris Missle Command rundt 1980
Ataris missilkommando rundt 1980. Kilde: Retromobe

Som det var for cryptos cypherpunks, er åpen kildekodekultur også en del av spillhistorien. Noen ganger ga utgivere av spill til fans som hacket spillene deres for å gjøre dem mer utfordrende og gjenspillbare. 

Som fortalt i Netflix sin dokumentserie High Score, høyskolestudenter hacket og styrket Ataris missilkommando på 1980-tallet for å gjøre spillet vanskeligere å slå, og skapte en blomstrende svartebørsarkade i sovesalene deres og boostersett for arkademaskinen. Atari tok et lovlig oppgjør med studentene - men bare hvis de gikk med på å jobbe for Atari. I denne forestillingen kan spill-IP-hacking unnslippe straff hvis du er en ekte fan som hjelper til med å forbedre spillet. Så ideen om fanseierskap til spill gir mening både i krypto- og åpen kildekodekultur.

Tilsvarende er det som skjer i Web3 i dag et eksempel på "en desentralisert remikskultur der det er en utnyttelse av eiendeler eller egenskaper knyttet til disse eiendelene," sier Kishan Shah, operativ direktør i B+J Studios, som samlet inn 10 millioner dollar i september 2022 for å bringe Raindrops Protocol NFT-superappen til live for blockchain-baserte spillløsninger. 

Hvor kommer vinnerne fra?

Så, blant alle de forskjellige prosjektene som for tiden består av GameFi, hvilke spill vil være de mest suksessrike? Med indiespill er publikum vanligvis på jakt etter noe annerledes, noe som skaper en mulighet for blockchain-spilling. Mindre utgivere er også mer sannsynlig å utvikle spillereide eller interoperable spilløkonomier, siden dette egentlig ikke er i interessene til et stort studio som for tiden tjener en formue ved å eie alt.

"Videospillindustrien omsetter for rundt 120 milliarder dollar per år, hvorav en betydelig del er virtuelle varer," bemerket a16z generell partner Chris Dixon, og legger til at "de fleste videospill har 100% takstsatser [provisjoner for salg]. Web3 (også kjent som krypto)-spill reduserer opptaksraten dramatisk.» Det vil si at Web3-spill kan endre hele den økonomiske modellen til spillindustrien.

Kryptospill Illuvium. Ser litt ut som Axie Infinity Mark II?
Kryptospill Illuvium. Ser litt ut som Axie Infinity Mark II? Kilde: Illuvium

Så fremtiden ser lys ut, men å komme dit vil ikke være lett. Å lage spill er veldig vanskelig og høyt spesialisert, og bare fordi kryptofirmaer ønsker å lage spill, betyr det ikke at de skal. "Blokkjedeselskaper som bygger spill er dumt. Spilldesign er et veldig spesialisert yrke, sier David Hong, en amerikaner med base i Taipei som er spillleder for Red Building Capital, til Magazine.

"Spill bør komme ut av spillstudioer som rekrutterer blokkjedeeksperter."

De store studioene har også eksisterende distribusjonsmekanismer og en fossefallsyklus for utgivelsesplanene. Spørsmål som om spillet vil vises på konsoller eller PC og tredjeparts detaljsalg kan settes år før utgivelsen, noe som gjør en nybegynner oppkomling utfordrer utsatt for en rekke hindringer. Legg deretter til tokenomics som en annen kompliserende faktor. 

Les også


Egenskaper

Forkjemper Blockchain-utdanning i Afrika: Kvinner som leder Bitcoin-årsaken


Egenskaper

Soulbound Tokens: Sosialt kredittsystem eller gnist for global adopsjon?

Ingen får tokenomics i spillet

Et stort problem er at bærekraftig kryptospilltokenomikk ennå ikke er bevist. 

"Alle har nettopp kopiert Axies to-token økonomi," bemerker Hong. Ingen vet egentlig ennå hva de beste praksisene for tokenomics i spillet er. De fleste hevder nå at «rene Ponzi-ordninger med 99 % spekulanter og 1 % spillere ikke er bærekraftige. Dette er fordi spillentusiaster vet at spillmekanikk er veldig intrikat, og degener og kraftspillere vil alltid bryte systemet, sier Hong.

Warwick sier at han «kalte Axie Infinity en Ponzi for et par år siden, da det krevde flere brukere for å fortsette å komme inn i økosystemet. Akser ble identifisert som å ha inflasjonsegenskaper på grunn av avlsfunksjonen, noe som resulterte i en betydelig reduksjon i verdien av eiendeler. Overfloden av eiendeler skapte mangel på knapphet, og bidro til devalueringen av disse eiendelene.»

Det virker usannsynlig at Axies utviklere satte seg fore å bygge et Ponzi-opplegg, og mange hyller det harde arbeidet de legger ned for å bygge det som skulle bli en betatest av metavers gaming. Det som er mer sannsynlig er at de bare ikke kunne få token-økonomien til å fungere uten nye spillere, som enhver startup som pivoterer for å finne et produkt-marked som passer.

Illuviums Axolotl. Søt og mystisk
Illuviums Axolotl. Søt og mystisk. Kilde: Illuvium

Warwick er opptatt av å forklare hvorfor spillet hans, Illuvium, har lært å ikke falle i disse fellene, og hvordan spillets historie og lore skaper mangel på NFT-ene. Illuvials er spillets tilsvarende skapning som en Axie.

Å smelte sammen tre Illuvials fra samme trinn i spillet betyr å brenne NFT-er og lage en Stage 2 Illuvial. Å lage den kraftigste skapningen i rekken krever brenning av ni NFT-er.

Sett med Illuvials er også begrenset. Spillere kan samle Illuvials til en serie slutter, da kan de ikke lenger fange det settet og blir tvunget til å kjøpe dem på det åpne markedet. Det er også en bindingskurve som øker vanskeligheten med å fange skapningene, noe som betyr at de gradvis øker i pris over tid. I spillet betyr dette at når en Illuvial først er fanget, er det vanskeligere å finne den i Oververdenen der den bor.

Dessuten, begrepet «reell avkastning" eller bærekraftig inntekt for spillere, dukker også opp innen blockchain-spill. Warwick sier:

«Innebygd i tokenomikken vår er et system kalt inntektsfordelinger, som betyr at alle avgiftene i spillet som genereres blir distribuert tilbake til aktører i protokollen. Vi er det eneste spillet som for øyeblikket bruker denne metoden (så vidt jeg vet).»

Til slutt kan klasser av elementer som vind, vann og ild endre seg i popularitet fra serie til serie, så tidligere uønskede elementer kan senere bli ønskelige. "Som Pokemon vil du fange de kraftigste," sier Warwick. 

Mens disse tingene skaper knapphet og hjelper tokenomikken, må spillet til slutt også appellere til følelser. I likhet med Hong, mener Warwick at et spills suksess "avhenger av dets evne til å utnytte psykologien til å samle og skape en forbindelse mellom karakterene og publikum."

For eksempel ble Axie Infinity inspirert av Pokemon og Tamagotchi i å skape skapningene sine. Andre steder, å bygge et univers av karakterer som spillere kan koble seg til – som med Nintendos Mario, for eksempel – og kontrastere dem med mindre kjente karakterer – som Bowser og Wario – som også er elsket av spillere for sine distinkte personligheter, bidrar til å skape et overbevisende økosystem . Det er viktig å lage karakterer som spillere kan forholde seg til, selv for de som velger Wario fordi de ser på seg selv som skurken.

Da er hovedproblemet for enhver utvikler imidlertid den ekstremt vanskelige oppgaven med å lage et godt spill.

Hva gjør et godt spill?

Vi har alle våre favorittspill, fra retroklassikere som Space Invaders og Mortal Kombat til Fortnite, Grand Theft Auto og Halo, avhengig av vår alder og smak.

Historien, karakterene og spillingen er nøkkelen, det samme er spill med fristende belønningssystemer som gjør det harde arbeidet ditt verdt det – låse opp nye nivåer, karakterer, våpen, hemmeligheter og prestasjoner. Spillere får en grunn til å fortsette å spille, og blockchain har som mål å gi dem digitalt eierskap til belønningene for innsatsen.

Akser ser ut som Tamagotchis
Akser ser ut som Tamagotchis. Kilde: Axie Infinity

God grafikk hjelper også mye, sier de fleste spillere - men ikke alltid. Noen arkadespill fengsler fortsatt nye generasjoner av spillere. Gaming VC Hong er for tiden besatt av ett veldig grunnleggende spill, Torn, av en enkel grunn: Han spiller mot svogeren sin. "Det sosiale elementet er viktig," sier han, og samfunnet må være autentisk. Spennende, fargerike, pikselerte indiespill kan tilby noe AAA-utgivere med høykvalitetsgrafikk ikke kan.

Vanskeligheter med å slå spillet er en annen nøkkel til et vellykket spill. Men i nettspill – som uten tvil er de mest populære i disse dager – handler det om å rangere seg opp, forbedre ferdighetsnivåer, utvikle seg, få bedre utstyr og kosmetikk og spille med venner. 

Som mange, hevder Hong at Web3-spill trenger trinnvise endringer. "Det må være velsmakende for Web2-spillere. Hva får deg til å tro at noen vil bruke en ny plattform? Jeg bruker fortsatt Word og Excel. Det bør være verdi for tid brukt i spillet, men alt annet bør være det samme som Web2-spill.»

Likevel er det vanskelig å finne et vinnende kryptospill å investere i fordi Web3-spill ikke har fått gjennomslag ennå. «Jeg kommer ikke inn på detaljene i spillet. Jeg investerer ikke i noen tegninger og et storyboard. Ingen vet hva markedet vil ha. Jeg kan bare se etter lag av god kvalitet som forstår spillpsykologi og gode tokenmodeller,» funderer Hong. 

Hong møter fortsatt med så mange lag som mulig hver dag for å finne den magiske tokenomics-modellen. 

Det er noen interessante eksperimenter på gang. For eksempel lager Racer Club Labs et blokkjedebasert "BYO" (ta med egne) tokens-racingspill for 2,500 NFT-samfunn. I hver Racer-klubb er det 10 helter opprettet via IP-tildelingen til eksisterende NFT-innehavere fra samlingene til disse fellesskapene. 

Så si at i løpet av klubbopprettingsfasen tildeler en Mutant Ape Yacht Club NFT-holder sin unike 2D NFT til å bli fordypet som en 3D-heltekarakter i en MAYC Racer Club. Når dette skjer 10 ganger, blir MAYC Racer Club en 10-sett klubblisens, og den kan holdes, byttes eller selges individuelt. 

Ved å bruke eksisterende NFT-er og tokens i stedet for å utstede nye, er tanken å skape knapphet.

"Til dags dato har spill fortsatt ingen bevist tokenomisk modell. Esports er startbroen til mainstream. Min spådom er at den som gjør det riktig vinner løpet i år, sier Racer Club Labs-medgründer Matt Ng. 

Mens Racer Labs er bygget rundt å bruke NFT-er fra andre steder, ser det ut til å være liten sjanse for at de store selskapene vil ta i bruk denne modellen. Warwick sier at det er en pipedrøm: 

«Interoperabilitetssamtalen er tull. Utbredt interoperabilitet er et høyt mål som sannsynligvis er flere tiår unna. Ideen om å ha karakterer som Mario fra ett spill som vises i et annet spill som Call of Duty er urealistisk. Det er mange tekniske og logistiske faktorer som må tilpasses for interoperabilitet.»

Han tror imidlertid interoperabilitet vil begynne å oppstå innen spill i samme franchise eller fra samme studio.

Bevegelsen fra spill-til-tjen til spill-til-eie til spill-og-utvikle

Livslang gamer Elisabeth Hare sier til Magazine at spillere trenger mer - og at blockchain kan gi dem det. «Vi trenger et paradigmeskifte der makten kommer tilbake til folket. En grunn til at blokkjedespill er nødvendig er på grunn av spilltilstanden i dag. Spillere eier ikke det de kjøper, og de trenger hele tiden å kjøpe ting.»

Hun innrømmer at dårlig oppførsel fra spillutviklere, som å gi ut buggy-spill bygget rundt inntektsgenerering, har svekket appetitten for blockchain-spill.

«Ta Overwatch, for eksempel. Activision Blizzard ødela i hovedsak spillet, ga det ut på nytt som en oppfølger og tjente det kraftig. Det faktiske "nye" elementet i spillet har blitt forsinket i minst ett år. Dette er en av grunnene til at jeg ikke er overrasket over at spillere er skeptiske til inntektsgenerering.» 

Hare mener at spill trenger spillmekanikk som ikke bare er basert på inntjening. Hun venter på en eller flere flotte Web3-titler for å bevise at ideene hennes er riktige. "Oppfatningen i spillfellesskapet er at NFT-er gir flere måter å hente penger fra forbrukeren på. Det er et pengegrep." 

Dette gjør utdanning viktig, sammen med nøye design. For eksempel, da AAA-studioet Ubisoft ga ut NFT-er, var det et rungende tilbakeslag fra spillere. Ubisoft svarte at spillere ikke forsto NFT-er.

"Med fremvoksende og kontroversiell teknologi, må spillselskaper tydelig demonstrere fordelene med den teknologien, eller implementere den på en måte som er tiltalende eller i hovedsak usynlig," sier Hare.

Det må være et "skifte i måten NFT-er og Web3-konsepter formidles til spillere, ved at Web3-delene skal være skjult i produktet," sier den livslange spilleren.

Og selv om en Fortnite-skinn NFT i Minecraft fortsatt kan være en stund unna, fortsetter søket etter Web3-spillperlen.

Les også


Egenskaper

2023 er et make-or-break-år for blockchain-spill: Play-to-own


Egenskaper

Agenter for innflytelse: Han som kontrollerer blokkjeden, kontrollerer kryptoverset

Max Parasoll

Max Parasoll

Max Parasol er en RMIT Blockchain Innovation Hub-forsker. Han har jobbet som advokat, i private equity og var en del av et tidlig stadium av kryptooppstart som var altfor ambisiøst.

Kilde: https://cointelegraph.com/magazine/2023-is-a-make-or-break-year-for-blockchain-gaming-play-to-own/