pyramidespill eller reelle muligheter?

Bli med i vår Telegram kanal for å holde deg oppdatert på siste nyhetsdekning

Er P2E en bærekraftig vei til lønnsomhet? Det raske svaret er generelt nei, men det finnes unntak. Spesifikasjonene til hvert spill og dets underliggende spilløkonomi vil avgjøre dette. I denne artikkelen forklarer vi hva som trengs for at et P2E-spill skal være økonomisk levedyktig nedenfor. Hvis disse betingelsene ikke er oppfylt, har du mest sannsynlig å gjøre med et P2E-pyramidespill.

En illustrasjon av et P2E-spill

Det er viktig å merke seg, før vi fortsetter, hvor utfordrende det er å få P2E-spill til å oppfylle løftet om å generere faktiske penger for alle eller flertallet av brukerne. Se for deg et trivielt enkelt spill som bare bruker dollar og er modellert etter den grunnleggende designen til de fleste nåværende blockchain P2E-spill for å illustrere hvordan dette fungerer.

For å "begyne å spille" kjøper spillere i dette spillet NFT-er fra en fiktiv GameCo for $100. Etter det kan de bruke NFT i spillet for å motta en retur fra GameCo som vil bli kreditert debetkontoen deres med en kurs på $1 hver dag i et år. NFT-kjøpet for kjøperen returnerer 265 % over et år og betaler seg selv i løpet av 100 dager (hvis fullt betalt) (igjen, hvis fullt betalt). Det virker som en fantastisk deal!

GameCo henter raskt USD fra NFT-salget ettersom flere spillere blir med i spillet. Men snart forsvinner spenningen og markedet blir overmettet. Færre og færre individer kjøper nye NFT-er ettersom alle innser at virksomheten ikke er levedyktig. Når dette skjer, fører et betydelig antall tilbakevendende $1-utbetalinger og nesten null innstrømninger til at GameCos banksaldo begynner å falle til den når null. Det er uunngåelig at GameCo mislykkes.

Personer som kjøpte NFT-er tidlig og opptjente insentiver i 100 dager eller mer, er til syvende og sist nettovinnere, mens spillere som ble med senere er netto tapere. Det er et "nullsum"-spill strengt tatt. Hver dollar en person tjener, taper en annen. Tidlige ankomster "tjente penger", mens sene ankomster led tap på opptil 100 %. Dette hypotetiske videospillet er et klassisk Ponzi-opplegg.

Det blir verre hvis vi legger til litt realisme siden GameCo pådrar seg utgifter. Personene som faktisk bygde produktet – spilldesignere, programvareingeniører, artister, markedsføringsteam osv. – må betales. Spillmodellen skifter fra nullsum til negativ sum når vi tar hensyn til disse (noen ganger betydelige) utgiftene. Minst én dollar går tapt av andre spillere for hver dollar P2E-spillere tjener.

Hvorfor sier vi dette? De fleste P2E-spillmodeller har samme grunnleggende ponzi-grunnlag. Problemet er at den underliggende økonomien ikke er umiddelbart klar på grunn av kompleksiteten til de forskjellige valutaene og eiendelene som er involvert (Ethereum, tokens i spillet, spillrelaterte kryptovalutaer og NFT-er), samt den høye prisvolatiliteten til disse eiendelene.

I nåværende P2E-spill mottar du tokens eller kryptovalutaer i en blokkjede i stedet for amerikanske dollar for NFT-ene dine, som du deretter kan bytte mot stablecoins (som Tether) for å utbetale. Selv om dette gjør ting vanskeligere å forstå kognitivt, har det liten innvirkning på den grunnleggende økonomiske strukturen eller bærekraftsstandarder.

(Hvordan) er P2E bærekraftig mulig?

Den eneste måten en undergruppe av P2E-spillere konsekvent kan tjene på spillet (målt i USD) er hvis spillet mottar finansiering fra en ekstern inntektsstrøm som ikke er relatert til P2E. For å utvikle etterspørselen etter kryptoaktiva i spillet og til slutt gjøre dem innløselige for stabile mynter til en rettferdig pris, må GameCo være i stand til å generere denne inntektsstrømmen.

Hvor kommer denne eksterne pengekilden fra, som øker etterspørselen etter spillets kryptoaktiva? Det kan stamme fra forskjellige steder:

  1. Abonnenter og spillkjøpere som betaler (som er i det for moro skyld, ikke for returene)
  2. Mikrotransaksjoner (snarveier og tjenester i spillet som ikke garanterer belønninger)
  3. Forfengelighetsting (som NFT-er, som ikke lover økonomisk avkastning)
  4. Inntekter fra ekstern annonsering (f.eks. digitale reklametavler)

Mer tvilsomme kilder inkluderer følgende ikke-konvensjonelle:

  1. Treasury of GameCos investeringers avkastning
  2. Kryptovalutagivere som støtter GameCo
  3. Vedvarende verdsetting av tokens og mynter

Det er ikke vanskelig. Alle GameCos P2E-spillere må tjene penger for at dette skal skje, men hvor skal pengene komme fra? Fra listens punkt 1 til 4, start med det mest åpenbare. De eksterne inntektene kan komme fra betalende kunder som spiller for moro skyld eller underholdning og betaler en abonnementsavgift (som i MMORPGs) eller en engangsavgift (som i konsollspill). Det kan også være et resultat av mikrotransaksjoner i spillet, der brukere som bare spiller for fornøyelsens skyld, betaler for å øke hastigheten på spesifikk mekanikk eller avansere i en linje (eller hva som helst annet). Det kan også være et resultat av salg av statusforbedrende pyntegjenstander (som skinn, dyre fester, titler osv.). Det kan også skyldes kampanjer i spillet for eksterne varer (som maskinvare eller tilbehør).

Poenget mitt er at GameCo må generere inntekter for å bruke det til å øke etterspørselen etter tokens, kryptovalutaer og eiendeler i spillet. Den må gjøre dette for at P2E-spillere til slutt skal kunne ta ut penger til rettferdige priser og tjene penger (i USD). I tillegg må GameCos inntekter stamme fra pålitelige kilder, for eksempel ikke-P2E-spillere som er villige til å betale selskapet i bytte for nytelsen, underholdningen, følelsen av fellesskap og andre fordeler som følger med å spille tradisjonelle videospill.

Hva med alternative finansieringskilder?

Så er det andre, mindre åpenbare inntektsstrømmer som i det minste i prinsippet kan bærekraftig finansiere spilleres etterspørsel etter spillets kryptoaktiva og, følgelig, P2E-utbetalinger. Advarselen er at alle disse enten er ekstremt farlige eller usikre, eller begge deler.

Inntekter fra statskassen er én (mulig) inntektskilde. La oss si at GameCo driver et konvensjonelt Ponzi-opplegg som ligner på det vi først beskrev. Imidlertid investerer den de første $100 NFT-salgsinntektene i en lønnsom, men ikke-relatert forretningsforetak i stedet for bare å sette inn den store summen kontanter i en bank. Hvis investeringen er vellykket, kan inntektene teoretisk brukes til å betale ut belønninger til P2E-spillere (gjennom etterspørsel fra tilbakekjøp av spillets kryptoaktiva).

Punt Crypto Casino Banner

Ikke desto mindre er ideen om å betale P2E-utbetalinger med investeringsfortjeneste absurd og dum av en rekke årsaker. For det første, hvor mye bedre er et kryptospillselskap enn et venturekapitalfond eller et børshandlet fond (ETF) til å identifisere lukrative investeringer? Jada, de kan bli rike og bli velstående. Men generelt sett er de utvilsomt dårligere enn investeringsspesialister, så hvorfor bry seg? For det andre, fordi investeringsverktøyet er forkledd som et spillselskap, ville det være en ekstremt ineffektiv metode å investere fordi det ville måtte betale for alle spillutviklere, ingeniører og markedsførere. Hvorfor skulle du betale for det? For det tredje mangler du mest sannsynlig informasjonen, åpenheten og beskyttelsen som følger med konvensjonelle investeringsinstrumenter. Denne P2E-utbetalingsmodellen er et forferdelig konsept av disse og andre grunner.

Krypto veldedighet er en annen inntektskilde som kan brukes til å finansiere P2E-utbetalinger. En hel generasjon med kryptomillionærer og milliardærer har blitt rike av den fantastiske økningen i verdien av Bitcoin, Ethereum og andre digitale eiendeler. Disse personene ønsker nå å "gi tilbake", spesielt på måter som fremmer eller fremmer krypto og kryptosamfunnet. Disse personene kan være villige til å investere penger på forhånd for å finansiere forhåndsutbetalinger for et bestemt spill fordi de vil at P2E blockchain-spill skal "fungere". Kryptomilliardærer er mer tilbøyelige til å gripe inn ex-post i et kollapsende ponzi-spill for å forsøke å begrense skaden på omdømmet deres og bevare ideen om blockchain-spill og P2E. Det har vært fremmede hendelser.

Kan P2E bli levedyktig gjennom token-/myntverdi?

Vanligvis nei. Siden spillene ble utgitt, har kryptoaktiva fra kjente spillfirmaer som Axie Infinity og Gala Games sett ekstraordinære prisøkninger som har gjort mange enkeltpersoner ganske velstående. Men med mindre visse krav er oppfylt, kan disse normalt høye og stigende prisene ikke opprettholdes på lang sikt.

Til syvende og sist må en av følgende betingelser være oppfylt for at spillrelaterte kryptoaktiva skal ha kontinuerlig verdivekst over tid:

  1. Spillets cryptocurrency-eiendeler må beviselig satse på en økende inntektsstrøm, eller
  2. I det lange løp må den immaterielle verdiøkningen som tilbys til kjøpere og innehavere av spillets kryptoaktiva (forutsatt at det er en) stige i stedet for å falle.

La oss snakke om (2) først. Vi har oppdaget i løpet av det siste året eller så at en rekke eiendeler kan anskaffe og (tilsynelatende) opprettholde ekstraordinært høye verdier til tross for liten økonomisk levedyktighet, grunnleggende forretningsopplysninger eller praktisk anvendelse. Vurder bestanden av Donald Trumps SPAC, som mangler en levedyktig forretningsplan. Tenk på GameStop, som fortsatt er over $100. Tenk på styringssymbolene for grunnloven DAO, som så en kraftig økning i verdi da DAO ikke klarte å kjøpe en kopi av den amerikanske grunnloven og ikke var i stand til å refundere midlene på grunn av uoverkommelig høye Ethereum-transaksjonsgebyrer.

Ifølge Bloomberg-bidragsyter Matt Levine er disse ublu verdivurderingene ikke bare et resultat av FOMO og investorer som søker fortjeneste i en spekulativ boble. Han spekulerer i at kjøpere også er villige til å betale for den kulturelle, sosiale, ideologiske eller estetiske verdien de får ved å kjøpe risikable eiendeler. De er forberedt på å ta betydelig økonomisk risiko for å ta del i en større krypto/meme-bevegelse eller revolusjon. Selv om det er ukjent om og hvor lenge dette fenomenet vil vare, er det foreløpig kontekstuelt viktig.

Teoretisk sett kan spillkrypto-eiendeler stige i verdi på lignende måte. Kanskje vil spillutviklere kunne tilføre immateriell verdi gjennom prosessen med å kjøpe og beholde spillets tilknyttede kryptoaktiva i stedet for gjennom selve spillet. I tilfelle spillutviklere lykkes med å gjøre dette, øker den immaterielle verdiøkningen fra å eie mynter og NFT-er over tid i motsetning til å avta, og kryptoaktiva ikke tømmes ved opprettelse av nye eiendeler, er vedvarende verdistigning (sannsynligvis) gjennomførbart.

For å være rettferdig er det svært tvilsomt om dette er gjennomførbart i stor skala eller er et bærekraftig middel for P2E-spillere å tjene penger. Visst, visse historiske NFT-er og kryptovalutaer kan ha unik kulturell verdi som bare vil vokse med kryptoadopsjon. Å utvikle eiendeler med disse (utrolige) egenskapene er imidlertid ikke noe som noe gammelt P2E-spillselskap kan forventes å kunne gjøre, spesielt hvis spillene er undermål, som de ofte er.

Så hva med (1)? Spillrelaterte kryptoaktiva kan også gå opp i verdi og generere "inntekter" til P2E-spillere hvis de representerer et krav på en inntektsstrøm som vokser. Kravet kan være direkte (gjennom utbytte eller airdrops) eller indirekte (gjennom tilbakekjøp). Men det kan bare være en voksende ekstern inntektsstrøm hvis det er flere spillabonnementer, spillsalg, mikrotransaksjoner, salg av forfengelighetsartikler og reklame. I denne forstand er (1) ikke noe nytt, bare en omformulering av de opprinnelige betingelsene for bærekraft som vi artikulerte ovenfor.

Hva med Axie Infinity?

Axie er nok også et pyramidespill. Hvorfor? For i det store og hele er det ingen som spiller for moro skyld. I stedet logger folk i utviklingsland bare på dag etter dag og griner i timevis fordi deres alternativer utenfor er enda verre, foreløpig.

Ekte spillere legger ikke inn penger for å kjøpe forfengelighetsgjenstander for å vise frem med vennene sine. Folk betaler ikke månedlige abonnementer for å ha det bra. Ingen kjøper mikrotransaksjonsprodukter fra Axie for å gjøre spillet morsommere. Axie selger ikke annonseplass til tredjeparter.

Som et resultat er det ingen strukturelle kilder til etterspørsel etter den såkalte Smooth Love Potion (SLP), kryptovalutaen som Axie-spillere maler uendelig for. Og uten den innebygde etterspørselen er det ikke mye som støtter SLPs fallende pris. Hvis ingen vil ha SLP for noe annet enn å spekulere i prisen eller for å avle opp nye Axis for å generere enda mer SLP, vil prisen til slutt falle, slik den nylig har gjort.

Mer sannsynlig enn ikke vil Axie ende dårlig, slik alle pyramidespill til slutt gjør. Kanskje en kryptomilliardær kan gå inn og kjøpe SLP for å holde showet i gang en stund til. Kanskje Axies morselskap kan finansiere SLP-tilbakekjøp med inntekter fra web3-utfluktene eller virksomheten som Ethereum-sidekjeden Ronin kan generere. Men det er tvilsomt.

I stedet er det mest sannsynlige resultatet at menneskene som blir utslettet hvis og når Axie Infinity kollapser, er de samme menneskene på Filippinene, Venezuela og andre steder det skulle hjelpe.

I slekt

Tamadoge – Spill for å tjene Meme Coin

Tamadoge-logo
  • Tjen TAMA i Battles With Doge Pets
  • Begrenset forsyning på 2 milliarder, symbolforbrenning
  • Forhåndssalg samlet inn 19 millioner dollar på to måneder
  • Kommende ICO på LBank, Uniswap

Tamadoge-logo


Bli med i vår Telegram kanal for å holde deg oppdatert på siste nyhetsdekning

Kilde: https://insidebitcoins.com/news/play-to-earn-p2e-games-pyramid-schemes-or-real-opportunities