Metaverse: Hvem vinner kappløpet om å bli den endelige verden?

Metavers: Det er nå bare et spørsmål om tid før metaverset blir en iboende del av hverdagen din, sier Alex Merritt of Storm Partners.

Metaverse-teknologi har fått mye oppmerksomhet i mainstream media. Utenfor spill- og blokkjedesamfunnene, som ofte overlapper hverandre, er mange fortsatt uvitende om teknologiens nåværende applikasjoner og transformasjonspotensial.

Selv om virtuelle verdener i spillet fylt med AI og menneskekontrollerte karakterer har eksistert i årevis, er disse ikke metaverser. Til og med opplevelser uten spilllignende mål, som f.eks Second Life, oppfyller ikke helt kriteriene og blir referert til som "proto-metaverser."

Metaverse: Hva er det?

En av de vanligste beskrivelsene av metaverset er som et 3D-internett. Mer spesifikt er det en enorm nettverden, et virtuelt og blandet virkelighetsrom der brukere kan samhandle med hverandre i et datamaskingenerert miljø. Bevisstheten om metaversen har vokst betydelig de siste årene, spesielt siden Meta Platforms Inc.. (tidligere Facebook) avslørte planer om å utvikle metaverse-spesifikk maskinvare, opplevelser og tjenester. Konseptet har imidlertid eksistert i over et århundre, og selve begrepet dukket først opp skriftlig for over førti år siden.

Ideen om metaversen har røtter i science-fiction-romaner som går tilbake til tidlig på 20-tallet. I 1934 boken Pygmalions briller, av den amerikanske sci-fi-forfatteren Stanley Weinbaum, ble publisert. Den forteller historien om en hovedperson som utforsker en virtuell verden ved hjelp av et par briller som lar ham oppleve alle fem sansene. Går vi enda lenger tilbake, i 1838, konseptualiserte forskeren Sir Charles Wheatstone «kikkertsyn». En kombinasjon av to bilder for hvert øye som ville gi brukeren en illusjon av et enkelt 3D-bilde. Dette konseptet førte til utviklingen av stereoskoper, som bruker illusjonen av dybde for å lage et bilde som er det samme konseptet som brukes i moderne VR-headset.

Resten av århundret ble den første VR-maskinen, Morton Heiligs Sensorama-maskin, opprettet i 1956. Dette ble fulgt av MITs Aspen Movie Map, som ga brukerne en datagenerert omvisning i byen Aspen, Colorado. 1982 så den første bruken av begrepet metaverse i Neil Stevensons roman Snø Crash. Stevensons metavers var en virtuell virkelighetsflukt for karakterene i hans totalitære verden. På begynnelsen av 90-tallet ga Sega ut forskjellige VR-arkademaskiner, for eksempel SEGA VR-1 bevegelsessimulator, i hovedsak forfedrene til VR-spillene som er tilgjengelige i dag.

Metaverse-teknologi har fått mye oppmerksomhet i mainstream media. Utenfor spill- og blokkjedesamfunnene, som ofte overlapper hverandre, er mange fortsatt uvitende om teknologiens nåværende applikasjoner og transformasjonspotensial.

Metaverse-utviklere

Mens utviklere gjorde fremskritt i årene etter utgivelsen av de tidligste VR-maskinene, kom et gigantisk sprang fremover i form av prototypen til Oculus Rift VR-headsettet. Designet av den 18 år gamle oppfinneren Palmer Lucky, ble prototypen utgitt i 2010, og gjenopptok interessen for virtuell virkelighet for en ny generasjon.

Siden utgivelsen av Oculus VR og buzz den genererte, har teknologigiganter presentert flere VR-produkter for publikum. Sony og Samsung har sine egne VR-headset, og Google har også laget sine Google Glass AR-briller. Apple introduserte LIDAR (Light Detection and Ranging) til iPhones og iPads. Dette er for å forbedre dybden i bilder og for bruk i AR-apper mens du åpner døren for potensielle Apple-headset. Men det dvelende spørsmålet i alles sinn er: hva er det neste?

Til nå, takket være internett, kan vi enkelt komme i kontakt med mennesker over hele verden. Metaversen gjør imidlertid sosiale interaksjoner på nettet enda mer personlige. Enten atskilt av avstand eller andre omstendigheter, er virtuell kommunikasjon det nest beste alternativet til et fysisk møte. Brukere kan fordype seg i en simulert versjon av favorittparken eller restauranten deres eller til og med utforske virtuelle fantasiverdener med vennene sine. Den oppslukende opplevelsen skapt gjennom virtuell virkelighet appellerer til spillfellesskapet, så det er ikke overraskende at videospill er naturlige testområder for metaverse spill. Bransjen har vokst eksponentielt, med prosjekter som Axie Infinity, The Sandbox og Star Atlas som de mest populære plattformene.

Metaverse-teknologi har fått mye oppmerksomhet i mainstream media. Utenfor spill- og blokkjedesamfunnene, som ofte overlapper hverandre, er mange fortsatt uvitende om teknologiens nåværende applikasjoner og transformasjonspotensial.

Metaverse-integrasjoner

Andre bransjer har også funnet måter å integrere metaverset med sine nåværende systemer, med en av de mest bemerkelsesverdige talsmennene som Meta. Det multinasjonale teknologiselskapet har skissert planer om å utvikle en rekke tjenester og produkter, alle knyttet sammen av en metavers. For å fremheve sin forpliktelse, ble selskapet tidligere kjent som Facebook omdøpt til Meta, og

Grunnlegger Mark Zuckerberg uttalte, "vi vil effektivt gå over fra folk som ser på oss som primært et sosialt medieselskap til å være et metaverst selskap."

På toppen av det tar også flere sektorer i bruk metaversen. Nvidias Omniverse er en online simuleringsplattform designere kan bruke til å samarbeide via et abonnement. BMW, for eksempel, bruker for tiden Omniverse for å simulere sin produksjonsprosess, en strategi som andre produsenter sannsynligvis vil etterligne.

Metaverse detaljhandel vokser også, med selskaper inkludert Nike og GAP som omfavner teknologien. Sportsindustrien, inkludert FIFA og UFC, har allerede omfavnet metaverse-teknologi. Tilstrømningen av millioner av sportsfans over hele verden vil øke bevisstheten og ta i bruk teknologien. Den sosiale naturen til metaverse gir en perfekt balanse mellom fysiske interaksjoner og tradisjonelle Web 2-interaksjoner, noe som gjør det til en ideell løsning på tvers av flere bransjer.

Metaverse-teknologi har fått mye oppmerksomhet i mainstream media. Utenfor spill- og blokkjedesamfunnene, som ofte overlapper hverandre, er mange fortsatt uvitende om teknologiens nåværende applikasjoner og transformasjonspotensial.

De neste trinnene

I kjølvannet av covid-19-pandemien økte etterspørselen etter simuleringer av fysiske steder og aktiviteter. Metaverset lar en person gå på shopping, se live sportsbegivenheter, eller til og med delta på forelesninger og klasser fra det praktiske hjemmet sitt. Bransjens etterspørsel vil sannsynligvis kreve mer avansert grafikk og animasjoner, som bare vil drive den generelle veksten av metaverse-teknologi. Det finnes allerede eksempler som fremhever hvordan metaverset kan gå utover underholdning og kanskje til og med erstatte noen fysiske prosesser.

Det er nå bare et spørsmål om tid før metaverset blir en iboende del av hverdagen din.

om forfatteren

Alex Merritt er markedsdirektør for STORM-partnere, et ledende blockchain-konsulentselskap i Montreux, Sveits. Han er en ivrig NFT-samler og Web 3.0-futurist. Alex har levert prosjektstrategi og markedsføringstjenester til et bredt spekter av merkevarer i verdensklasse og S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi og Blockchain-prosjekter. Han har jobbet med globale kampanjer for merker som UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas og mange andre.

Har du noe å si om metaversutviklingen eller noe annet? Skriv til oss eller delta i diskusjonen i vår Telegram kanal. Du kan også ta oss på Tik Tok, Facebook eller Twitter.

Innlegget Metaverse: Hvem vinner kappløpet om å bli den endelige verden? dukket først på BeInCrypto.

Kilde: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/