Beliggenhet, beliggenhet, beliggenhet – Cointelegraph Magazine

Når det gjelder å designe et metavers-kart, handler det mer om stemningen enn det praktiske. Fra space pods til jungeløyer og kjendisnaboer, brukere ønsker å føle at de er et spesielt sted.

Hvilke hensyn går inn for å designe en metaversplattform? Innsidere forklarer at en nøkkelfaktor er at virtuelle verdener må skapes med funksjoner som er kjent for deres menneskelige brukere - selv om slike elementer, som strender og naturreservater, ikke gir noen praktiske fordeler i virtuell virkelighet. Gamle vaner dør hardt, og folk foretrekker steder som er kjente og, ideelt sett, naboer til en kjendis som Snoop Dogg.

Alexis Christodoulou, en 3D-arkitekt som har skapt virtuelle rom i 10 år og NFT-er i to, fikk nylig jobben med å designe 2117, en metaversplattform med romtema som forestiller De forente arabiske emiraters uttalte mål om å kolonisere Mars i år 2117.

"Hvis jeg ble bedt om å bare bygge en metavers, ville jeg hatt et skikkelig nervøst sammenbrudd - å starte med en space pod var intuitivt."

Det ytre rom er, som selve metaverset, et fremmed miljø for mennesker. Når man ser 100 år inn i fremtiden, er det lett å forestille seg et skummelt, umenneskelig, romvesen-lignende skip uten mange kjennskapspunkter. I stedet har Christodoulou hatt som mål å forme miljøet til et miljø som fremstår som behagelig, kjent og innbydende. 

Seier 1
Blueprints for Victory 1, det forestilte metaverse romskipet som er større enn Empire State Building. Kilde: 2117

Etter å ha lagt merke til at hans tidlige design virket litt trangt, "begynte jeg å sette vinduer i space pod og skjønte at det var mer komfortabelt" - et konsept som høres rart ut, siden det faktisk er et videospill, men som på en eller annen måte gir intuitiv mening.

"Vi er fortsatt så menneskelige og baserer alt på den virkelige verden fordi vi ikke har tilbrakt lenge nok i metaversen," resonnerer han, og forklarer at skjevhet i den virkelige verden forklarer hvorfor folk sannsynligvis foretrekker bortgjemte metaverse strender eller øyer i stedet for eiendommer nærmere infrastruktur, for eksempel portaler. "Vi har fortsatt virkelige verdier i metaversen, men det kan endre seg om 10 år," spår Christodoulou.

For å begynne den virtuelle fremtidige reisen til Mars, må brukere kjøpe et "statsborgerskapskort", et NFT som gir brukerne tilgang til podene deres. Som i ethvert fantasyverk, er det et element av verdensbygging som må skapes, slik at det utformede rommet er laget for å følge en viss logikk.

«Hvordan fungerer romskipet? Hva bærer den for å lette oppgaven med Mars-kolonisering? Hva gjør folket på vei dit?" spør Christodoulou seg selv og kaller 2117 et "historiedrevet metavers" med et pågående og utviklende plot.

Bedu labs space pod
Christodoulou presenterer space pod på Dubais Museum of the Future i september 2022. Kilde: Elias Ahonen

Hva er egentlig et metavers?

Men er metaverse-plattformer egentlig bare videospill? For Christodoulou er et videospill noe som først og fremst er oppgavedrevet, og tar seg av fullføringen av definerte oppdrag der "fellesskap og sosiale aspekter er sekundære" - for eksempel et skytespill der en online guild kan trene sammen for å bli bedre online skyttere . "Metaverset er et sted du bare vil eksistere - du kan velge å gjøre oppdrag, men det er ikke nødvendig," sier han, og forklarer at i stedet for å være bare en individuell utfordring, er det mer en kollektiv reise gjennom en historie i utvikling.

Høres mye ut som livet selv.

Sara Popov, kreativ direktør ved Pax.world metaverse-plattformen, er enig og forklarer at metverse er «mer av en opplevelse enn et spill», der sistnevnte har klare mål, mens førstnevnte er mer et tilretteleggende miljø for uansett hva "spiller" ønsker å gjøre.

Les også


Egenskaper

Slik holder du kryptosikkerheten din


Egenskaper

Før NFT: Øker interessen for samleobjekter før CryptoPunk

"World of Warcraft var en av de første metaversene," sier hun, og refererer til et online flerspillerspill satt i en virtuell verden der spillerne selv kunne bestemme om de ville kjempe mot monstre, bytte, få venner eller hjelpe nye spillere. Uansett differensiering, presiserer Popov at prosessen med metaversdesign er veldig lik den som kan finnes i en videospillproduksjon.

Janek Borkowski, digital strateg ved Pax.world, beskriver metaverset som en "voksende verden som ikke er definert - uten begynnelse, midt eller slutt," og legger til at han mener at et generasjonsgap hindrer mange i å forstå disse nye utviklingene:

"Hvis du snakker med en yngre person, kan de forstå videospill annerledes enn en eldre person."

Det er kanskje av denne grunn at Apples administrerende direktør Tim Cook nylig forklarte at selskapet har unngått å assosiere seg med konseptet helt, fordi "Jeg er virkelig ikke sikker på at den gjennomsnittlige personen kan fortelle deg hva Metaverse er."

Kjøper virtuelt land

For å lette utviklingen til et sosialt fellesskap, har Pax.world tre nivåer med land - hvorav noen selges til enkeltpersoner for å gi folk en følelse av eierskap og for å la dem uttrykke seg, det som er reservert for fellesskapet som "offentlige rom" for å legge til rette for samskaping, og til slutt, land som er bevart i sin "naturlige tilstand" og fungerer i hovedsak som et naturreservat og buffer.

Paxworld
Oransje tomter er allerede solgt, og grå land beholdes for senere salg av Pax.world. Grøntområdene er bevart. Kilde: Pax.world

Vi kjenner alle mantraet om "plassering, beliggenhet, beliggenhet" når det kommer til eiendom, men hvordan oversettes dette til metaversen, der tilgangen på virtuelt land kan forstås som kunstig begrenset og hvor pendlertidene faktisk ikke eksisterer?

Brian McClafferty, som er ansvarlig for markedsføringen av Pax.worlds digitale land, mener at det er viktig å holde variasjonen i landtypene tilgjengelig fordi "vi alle har våre preferanser i den virkelige verden også - noen setter pris på vannkanter på grunn av en subjektiv følelse ", bemerker han. Plasseringen, selv om den er digital, kan inspirere til alle slags tanker, ettersom brukere snart kan begynne å drømme om digitale båter. «Hva vil du gjøre med en båt i virtuell virkelighet? Det samme som virkeligheten: Du vil gå på den og nyte utsikten! forklarer han, som om han sier det åpenbare. Hvis båter ikke støttes på en bestemt metavers, vil nok folkelig etterspørsel og fellesskapsforespørsler sannsynligvis bringe dem til virkelighet.

Faktisk er det allerede folk som designer - og selger - metaverse yachter.

"Folk forestiller seg dette som et andre liv - kanskje kan de ikke bo i drømmehuset i den virkelige verden, men i den virtuelle verden kan folk ha et bedre virtuelt hus enn andre," forklarer han. "Hvorfor betaler noen mer for å være langt fra andre på en metavers strand? Kanskje det er slik de ønsker å leve i den virkelige verden.»

I Pax.world forklarer han at "algoritmer sier at de landområdene som er nærmere hav, knutepunkter (metaserai, som de kalles i Pax.world) og motorveier koster mer," mens de som er lenger unna å definere funksjoner kan fås for billigere .

Les også


Egenskaper

Krypto, møt Fiat. Dere to bør ta en kaffe en gang


Egenskaper

Blockchain-prosjektene gjør fornybar energi til en realitet

En annen type ettertraktet metaverseland kan finnes rundt tomtene til kjente merker eller kjendiser, som Snoop Dogg, som famously eier en stor tomt i Sandkassen. I følge McClafferty øker slike bemerkelsesverdige tomter verdien av land i nærheten på grunn av kjøpere som ønsker å skryte ved å være "naboer" med en kjendis, eller selskaper som ønsker å assosiere med merkevaren eller personen i nærheten. Påvirkere som prøver å trekke folk til landet deres, kan derimot velge slike tomter fordi de oppleves som travlere på grunn av oppmerksomheten.

Det kan sies at kjendis- og merketilknyttede metaverse-plott fungerer som Web3-landemerker. Animoca Brands – en stor investor i The Sandbox – har bygget sin strategi rundt å tiltrekke brukere til virtuelle verdener gjennom bruk av kjente merkevarer.

Les mer: Milliarder og milliarder: Hvordan merkevarer tar blokkjede fra nisje til normal

Bygging i metaversen

"Da vi først startet Pax.world, ble det ikke kalt et metavers," husker Popov, og beskrev ideen som et virtuelt rom som ville bringe mennesker sammen og fremme samfunn samtidig som det "bringer kunst og ny estetikk" inn i blandingen.

Dette var ment å tiltrekke seg et mer modent publikum enn mer «gamified og lekne» metaverse-plattformer, som The Sandbox og Decentraland, forklarer hun. Blant arkitektoniske påvirkninger lister hun opp Bauhaus og minimalisme som nøkkelelementer som skal kombineres med videochatfunksjoner.

Ørken i Paxworld
Denne delen av Pax.world ser ut til å være i en ørken. Er det kirsebærtrærne? Kilde: Pax.world

Når du designer gjenstander for metaverse-plattformer, sier Popov at "uansett hva du designer, forvent at folk bruker dem annerledes enn forventet - for eksempel bord som snus for å lage vegger."

Når det kommer til metavers arkitektur, er det to brede tilnærminger: gjenskape modeller av virkeligheten og designe fantastiske elementer som ville være vanskelig å implementere på grunn av de fysiske, økonomiske og/eller tekniske begrensningene i den virkelige verden.

Mens romskipskonseptet 2117 ville passe godt inn i sistnevnte, i det minste i 2022, er det verdt å merke seg innsatsen som er gjort for å få romputens interiør til å virke kjent.

Historisk nøyaktighet er det motsatte av forestilte fremtider og er et annet eksempel på hvordan en metavers kan konstrueres. I en metavers verden basert på antikkens Hellas, for eksempel, kan folk få en historisk forståelse som er langt mer oppslukende og interaktiv enn ved å se en dokumentar, som lar mennesker, gjenstander og aktiviteter komme til live.

«Når du er i et klasserom og lytter, lærer du 10 %; hvis du leser en lærebok - kanskje 20 %. Hvis du blir tatt inn i et metavers å gå rundt, er det helt annerledes.»

"Vi ser arkitekter gjenskape 1:1-kopier fra det virkelige liv, bare med en metavers vri av flytende elementer eller bevegelse," forklarer hun og sier at slike tillegg minner brukeren om at miljøet ikke er ekte.

administrerende direktør i Bedu
Amin Al Zarouni, administrerende direktør for 2177s skaper Bedu, presenterer romskipets interiørdesign. Kilde: Elias Ahonen

"Vi ser ikke på statiske skulpturer eller renessansemalerier i museer lenger - vi ser på skulpturer som faktisk beveger seg," forklarer hun, og legger optimistisk til at metaverset lar nye generasjoner oppleve på oppgraderte og relaterte måter, og går som langt som å sammenligne metaversalderen med en ny renessanse. 

«Det er kunstnerens gullalder fordi det var under renessansen at kunsten flyttet fra kirker til private hjem. Nå ser vi denne neste store utviklingen innen kunst der vi ser den i et nytt medium.»

Selv om "NFT-er er en måte kunst kan kobles til metaversen", trenger ikke alt være en NFT. Man trenger ikke en NFT for å vise kunstverk i en metavers verden, noe mer enn det trengs for å vise en JPEG på et nettsted - NFT, i dette tilfellet, er kanskje bedre forstått som det kunstnersanksjonerte "autentisitetssertifikatet", og dette er ikke nødvendigvis alltid nødvendig, spesielt hvis det ikke er hensikt å selge.

Rollen til blockchain

Blokkjede, desentralisering, kryptovaluta og NFT-er blir sett på som en iboende del av en interoperabel metavers av mange lesere av Magazine. Tross alt er digitalt eierskap via NFT-er en viktig faktor som vil oppmuntre brukere til å skape og tjene på å konstruere sitt eget hjørne av en verden, eller gjenstander som kan brukes i den. 

Men store selskaper er ikke like ivrige, og Mark Zuckerberg, for en, ser ikke ut til å likestille de to spesielt tett, med visjonen hans som faller nærmere et sentralisert virtuelt rom i stedet for en desentralisert verden eid og kontrollert av brukere. 

sandkasse
Sandbox er et godt eksempel på en blokkjede-native metaverse-plattform. Hvor vil du ha tomten din? Kilde: Sandkassen

Men kanskje i stedet for å være en vesentlig komponent, vil desentralisering og blokkjedeteknologi bare være en komponent i en del av det metaverse rommet. På samme måte som lover varierer voldsomt mellom land i det virkelige liv - noen tillater absolutt eierskap til land, mens andre bare anerkjenner midlertidige bruksrettigheter, for eksempel - er det kanskje fornuftig at det vil være forskjellige typer metaverse plattformer, noen som opererer etter anarkiprinsipper, andre på absolutt styre - akkurat som til tross for årtuseners kriger og filosofisk debatt, opprettholder også den virkelige verden mange forskjellige styresystemer.

"Hvis du vil gå nedover Web3-ruten og begynne å overlate eierskapet til brukerne/innbyggerne i disse verdenene, så tror jeg du må vurdere å bruke blokkjedeteknologi," forklarer McClafferty, som innrømmer at en metaverse ikke nødvendigvis trenger en blokkjede-element. På samme måte kan vi argumentere for at selv om utvidet virkelighet er et flott verktøy for å bringe metaverser til live, er det en egen teknologi og definerer ikke bevegelsen.

Les også


Egenskaper

Monero-Mining Death Metal Band fra 2077 advarer mennesker på Lizard People Extinction Scheme


Egenskaper

Desentraliserte sosiale medier: Det neste store innen krypto?

Elias Ahonen

Elias Ahonen er en finsk-kanadisk forfatter basert i Dubai som har jobbet rundt om i verden med å drive et lite blockchain-konsulentselskap etter å ha kjøpt sine første Bitcoins i 2013. Boken hans 'Blockland' (lenke nedenfor) forteller historien om bransjen. Han har en MA i internasjonal og komparativ rett, hvis avhandling omhandler NFT og metaversregulering.

Kilde: https://cointelegraph.com/magazine/metaverse-real-estate-location/