I metaverset er gameplay det som betyr noe

Blokkkjedebaserte metaverseopplevelser er et hett tema akkurat nå fordi de kombinerer to av teknologibransjens største transformasjonsdrivere som har eksistert lenge, og tiltrekker seg millioner av brukere og deltakere – oppslukende digitale opplevelser og interessentbasert handel.

Der de nyere blokkjede-baserte økosystemene har gjort en forskjell, er å tilby brukerne en kontinuerlig eierandel i økosystemet. Likevel minner det veldig om Second Life, en annen svært vellykket oppslukende verden som fikk stor oppmerksomhet for et tiår siden og kan sammenlignes med noen av storfilmopplevelsene som eksisterer i dag.

Paul Brody er EYs globale blokkjedeleder og en CoinDesk-spaltist.

På toppnivå er det to kritiske takeaways for selskaper som ønsker å gå inn i metaversen.

Den første er at fellesskapet er kraftig og bemerkelsesverdig holdbart. Selv om Second Life kanskje ikke lager mange overskrifter lenger, har den en bemerkelsesverdig konsistent og lojal brukerbase, selv om den ikke er enorm. Den har også en robust økonomi som er drevet av pågående salg av eiendom i den virtuelle verdenen.

Historisk daglig samtidighet på Second Life (Kilde: Gridsurvey.com)

Kreditt: Second Life brukerdata fra Gridsurvey.com

Den andre takeawayen er at selv om samfunnet er varig, er det spillingen som driver bruken til titalls millioner. De største oppslukende digitale opplevelsene har alle det samme til felles: de er alle spill. Fra Minecraft til Roblox til Fortnite og ganske mange andre, forskjellen mellom å ha månedlige gjennomsnittlige brukere i titusenvis og titalls millioner er forskjellen mellom en 3D-verden som er bygd for sosialt samvær og en som er drevet av spilling, med sosiale forbindelser integrert .

Den neste store tingen: interessentdrevet spill?

Det som ikke har blitt testet – ennå – er om en spilldrevet opplevelse med høy ytelse kan bygges i et av de nye desentraliserte økosystemene som tar form nå. Det er tekniske utfordringer rundt hvordan blokkjeder fungerer som ikke gjør dette enkelt, men hvis det ble gjort vellykket, ville det rystet opp i gaming og metaverse økosystemer betydelig. De mest suksessrike spillene har hatt en tendens til å bygge sterke dedikerte samfunn fra uformelle spillere til organiserte lag og enormt vellykkede strømmepersonligheter. Til nå har disse samfunnene egentlig ikke hatt noen eierandel i selve spillet.

Interessentdrevet spill kan ha stor innvirkning på selve spillkulturen, som ikke alltid er kjent for å være varm og vennlig. Personligheter i spillindustrien befinner seg på en nådeløs tredemølle uten sikkerhetsnett. På toppen av en allerede røff kultur, møter kvinner, minoriteter og medlemmer av LHBTQ-fellesskapet ofte nådeløs mobbing i kommentarstrømmer og nettfora. (For en god primer om hvor givende selv om dette økosystemet er røft, sjekk ut denne utmerkede Washington Post-artikkelen.)

En interessentdrevet modell som belønner store bidragsytere med en kontinuerlig andel i økosystemet som helhet – ikke bare deres egen ytelse – kan bidra til å balansere opp- og nedturer i virksomheten for enkeltpersoner. Og for samfunnsinnehavere som har en økonomisk eierandel i økosystemet som helhet, kan trusselen om økonomisk konfiskering for stygg oppførsel også ha en kraftig modererende effekt. Det ville beholde moroa i spill, som er poenget.

Synspunktene som reflekteres i denne artikkelen er Paul Brodys og reflekterer ikke nødvendigvis synspunktene til den globale EY-organisasjonen eller dens medlemsfirmaer.

Kilde: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/