Gaming leder vei inn i metaverset – men pass på utfordringene ved Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

Annonse


 

 

Kampen om metaverset er i gang, og alle slags merker kaster hatten i den virtuelle ringen. Nylig ble Walmart det siste firmaet som traff overskriftene etter nyhetene om at det planlegger å lansere sin egen kryptovaluta og utvalg av virtuelle varer basert på NFT-er. Den slutter seg til teknologigiganter inkludert Facebook og Microsoft, som allerede har kommet ut med sine egne ambisjoner om å erobre metaverset.

Men som noen få bransjeeksperter har påpekt, er spillindustrien allerede den mest avanserte når det kommer til metavers adopsjon. Xbox-sjef Phil Spencer ble nylig med i NYT Sway-podcasten, hvor han påpekte at Microsofts Minecraft og konkurrenter som Roblox og Fortnite allerede driver virtuelle metaverser. Noen dager tidligere kjørte Wired et lignende stykke, og fremhevet det faktum at Second Life hadde skapt lignende hype for over et tiår siden. 

Selvfølgelig har mange merker som gjør sitt inntog i metaverset, låst seg fast på dette. I fjor slo Balenciaga seg sammen med Fortnite for å slippe en rekke virtuelle antrekk, mens rivalen Gucci åpnet dørene til sin virtuelle "Gucci Garden" for spillere i Roblox-universet. 

Desentralisering er hvor er det

Vel og bra, men for mange mennesker har sentralisering i metaversen begrenset appell. I det desentraliserte spillområdet tilbyr metaverser langt mer potensial. Tenk på den løpske suksessen til spill som Axie Infinity, som brukere spiller for å generere ekte inntekt i tider med pandemi-induserte motganger. Det er også den ekstra bonusen med legitimt eierskap av eiendeler – ikke mulig på sentraliserte plattformer. 

Etter å ha etablert forspranget, er ikke spillindustrien i ferd med å miste fordelen heller. Det er også massevis av innovasjon som skjer i det desentraliserte metaverse-rommet som tar sikte på å diversifisere typen innhold som er tilgjengelig og utvalget av publikum det appellerer til. 

Annonse


 

 

Netvrk er ett eksempel, en desentralisert VR-innholdsplattform. Netvrk erkjenner at VR-adopsjon er nøkkelen til suksessen til metaversen, og har som mål å løse den sirkulære gåten som krever en kritisk masse innhold for å tvinge folk til å gå ut og kjøpe et headset. Den tilbyr et sett med verktøy som lar hvem som helst lage og tjene penger på VR-innhold i løpet av få minutter til en svært lav kostnad. Tanken er at ved å demokratisere tilgangen til VR-innholdsskaping, kan Netvrk tiltrekke seg en andel av den enorme globale lange halen av skapere. For mindre spillutviklere som tidligere ville ha blitt priset ut av VR-markedet, vil det sannsynligvis være en gamechanger. 

Kawaii er et annet prosjekt som tar sikte på å appellere til neste generasjon av spillere og kryptoentusiaster med sine ambisiøse planer om å bli den første anime-metaversen i 2022. Kawaii-øyene gjennomgikk en første lansering i september 2021; 

Imidlertid har teamet nylig avduket et helt nytt veikart som legger planer for nye typer spill, infrastruktur for skapere og fellesskapsfunksjoner som fremmer interaksjon og forbindelser mellom spillere. 

Skape et sikrere internett

All denne veksten er gode nyheter for industrien og for brukere, som er satt til å bli oversvømmet med valg for hvordan og hvor de bruker tiden sin. Men spesielt ettersom appellen til det desentraliserte rommet vokser blant større og mer mangfoldige publikum, reiser det spørsmål om hvordan vi kan unngå fallgruvene til Web 2.0.

For eksempel kan det være en enorm utfordring for foreldre å holde barna trygge på nettet, ettersom kriminelle kan tære på populære apper og spill. På samme måte ønsker foreldre også forsikring om at barna deres ikke bruker upassende innhold.

Det er også andre legitime grunner til å sette på plass sjekker rundt hvem som forbruker hvilken type innhold i den desentraliserte metaversen. For eksempel kan det være geo-restriksjoner på plass rundt gamblingspill. Innholdsskapere vil kanskje også ganske enkelt skreddersy spesifikt innhold for ulike målgruppesegmenter.

Identitet er nøkkelen

Etter hvert som Web3 utvikler seg, vil infrastrukturprosjekter som Selfkey alltid vokse frem etter hvert som Web3-området utvikler seg. Selfkey tilbyr en tillitsløs og privat identitetsløsning basert på en omdømmesatsingsmodell, så jo mer som settes inn mot en bestemt individuell legitimasjon, jo mer kan den stoles på. 

Selfkey avduket nylig også sin nyeste identitetsløsning for metaverset, kalt Living Avatar NFTs. Denne NFT lar en person legge på legitimasjon som kan inkludere noe så konkret som alder eller noe så tåkete som vinnerstatistikken deres hvis de er en spiller.

Identitetsløsninger introduserer et kritisk element av sikkerhet i metaversen. De lar individer samhandle med hverandre med en viss grad av tillit til at noen ikke er en trussel, men uten nødvendigvis å måtte avsløre sin fulle virkelige identitet. 

På samme måte har operatører og innholdsskapere en måte å sikre at de leverer passende innhold til riktig målgruppe. Dessuten er det et kraftig markedsføringsverktøy som lar skapere segmentere publikum basert på preferansene de deler i blokkjede-baserte identiteter og levende avatarer. 

Metaversen og Web3 er satt til å skape seismiske endringer i måten vi samhandler på nett, og det vil være enorme økonomiske og sosiale muligheter i denne utviklingen. I en post-pandemisk verden hvor nettkommunikasjon er mer dominerende, er disse for store til å gå glipp av. Ikke desto mindre må vi sørge for at Web3 griper sjansen til å løse noen av de mest grunnleggende problemene som oppstår fra Web2.


Ansvarsfraskrivelse: 'Crypto Cable'-delen inneholder innsikt fra kryptoindustriaktører og er ikke en del av ZyCryptos redaksjonelle innhold. ZyCrypto støtter ikke noe selskap eller prosjekt på denne siden. Lesere bør utføre sin egen uavhengige forskning før de tar noen handlinger knyttet til selskapet, produktet eller prosjektet nevnt i dette stykket.

Kilde: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/