Tiktok Parent ByteDance følger Metas fotspor nedover risikable veier mot Metaverse

Det Meta, morselskapet til Facebook, prøver å gjøre for å dominere den fremtidige virtuelle verdenen kalt metaverset i Vesten, har den kinesiske teknologigiganten ByteDance matchet med mål om å lede i øst.

Beijing-hovedkontor ByteDance, som oppnådde 58 milliarder dollar i inntekter i 2021, setter sammen en metaverse maskinvare-, innholds-, programvare- og plattformserie som ligner på Meta.

Mens ByteDance forblir lavmælt i sine manøvrer midt i en teknologisk nedtur i Kina, er det det mest ambisiøse kinesiske teknologiselskapet når det gjelder å satse på metaversen.

Men det er en risikabel vei, som det fremgår av Metas tap på 10 milliarder dollar i 2021 fra metaversrelaterte investeringer og påfølgende nedadgående spiral av aksjekursen.

Selv om det er nesten universell konsensus om at neste kapittel av internett vil være tredimensjonalt og opplevelsesbasert, kan ingen være sikker på om og hvor snart folk vil kjøpe og bruke virtuelle virkelighetshodesett (VR) i massevis.

Selv på 10 millioner enheter VR-headset solgt kumulativt av Meta ville det kreve en høy vekstrate og en tidslinje målt i flere tiår for å nå noe i stor skala i sammenheng med internett.

For tidlige risikotakere som Meta (markedsverdi på 517 milliarder dollar) og ByteDance (anslått verdivurdering av $ 357 milliarder), kan de finne seg selv å sitte på toppen av de største gullgruvene hvis innsatsen går som forventet.

Men det alternative resultatet kan være en enorm belastning på selskapenes prestasjoner, og til og med true hele fremtiden deres. Tross alt har kjepphest med VR og den virtuelle verdenen rast mange ganger før, fra Google Glass, Sony AR-briller til Second Life.

Maskinvare: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook kjent kjøpte virtual reality-hodesettprodusenten Oculus (nå omdøpt til Quest) i 2014 for hele 2 milliarder dollar. For å sette det i perspektiv, hele VR- og AR-sektoren så over 2 milliarder dollar i total finansiering og fusjoner og oppkjøp i hele 2020, ifølge ABI Research.

På en lignende måte, ByteDance kjøpte den kinesiske VR-hodesettprodusenten Pico i august 2021 for en ryktet pris på rundt 9 milliarder yuan (1.4 milliarder dollar). Det utgjør nesten halvparten av de totale finansierings- og M&A-avtalene registrert i den kinesiske XR-industrien (extended reality) i 2021, ifølge et kinesisk forskningsselskap kalt Tuolu0.

Et annet mål på hvor høy denne prisen er ville være å sammenligne den med en nær rival. I 2021 ble 11.2 millioner AR/VR-headset sendt, og Metas Quest 2 tok en markedsandel på 78 %, IDC-data viser. To kinesiske selskaper, DPVR og Pico, ble rangert som andre og tredje, med henholdsvis 5.1 % og 4.5 % globale markedsandeler, ifølge IDC.

DPVR, en nær rival til Pico med en litt høyere markedsandel, har nettopp fullført en venturefinansiering på 10 millioner dollar i november 2021, noe som indikerer at ventureinvestorer verdsetter DPVR til rundt hundrevis av millioner dollar, langt unna hva ByteDance betalte for Pico.

ByteDance er det eneste kinesiske teknologifirmaet som har kjøpt opp et XR-maskinvareselskap, og selskapet svarte ikke på forespørsler om kommentarer til planene for XR og metaverse.

Tencent er angivelig i samtaler med en rekke VR-headsetprodusenter, men ingenting er bekreftet ennå. Tencent kjøpte potensielt en nisjespilltelefonprodusent kalt Black Shark Corporation i januar bruke den til utvikling et internt VR-headset. Med flere mislykkede forsøk på å komme inn i maskinvaresektoren, er Tencents strategi innen XR-maskinvare fortsatt innhyllet i hemmelighold.

Alibaba har investert i den amerikanske AR-startupen Magic Leap, og har nylig investert i en kinesisk AR-brilleprodusent, ifølge folk med kunnskap om saken. Baidu har ikke interne XR-maskinvareoperasjoner. Huawei har ikke oppdatert VR-produktene sine på en stund.

Foruten å være det eneste kinesiske teknologiselskapet med en intern XR-maskinvareenhet, er det det ByteDance gjorde etter oppkjøpet som avslørte ambisjonene for den neste teknologiske frontlinjen.

Med over 600 millioner Douyin (TikToks kinesiske versjon)-brukere, har ByteDance gjennomført massive og dyre kampanjer for å katapultere salg av Pico, med et mål om å ta igjen og til slutt overgå Meta's Quest i forsendelsen.

Via engasjerende Douyin-influensere og underholdningskjendiser, Pico fikk 1.13 milliarder visninger til tett målrettede brukere "håndplukket" av ByteDances svært nøyaktige algoritmer under den kinesiske vårfestivalen alene.

Selskapet tilbød også enorme rabatter og giveaways for å øke salget. I en heldig trekning tidligere i 2022, Pico ga bort 3,000 Pico Neo 3-headset, som selges til 2,500 yuan ($389).

Interessant nok er Pico og Meta's Quest "nære søsken." Pico ble grunnlagt i 2015 inkubert i det kinesiske selskapet Geortek Inc., produsenten av Meta's Quest-headset. Picos grunnlegger, Zhou Hongwei, var tidligere visepresident for Geortek, en kinesisk originalutstyrsprodusent (OEM) som betjener selskaper som Apple, Huawei og Xiaomi. Geortek produserer nå både Pico- og Quest-headset.

Konkurransen mellom ByteDance's Pico og Meta's Quest vil spille ut på den globale scenen. I april, Pico kom inn på det europeiske forbrukermarkedet i et betaprogram, og vil utvide til Japan og Sør-Korea neste gang.

Duoen skal også konkurrere i fysiske butikker. Meta er åpne en offline butikk i mai i California, mens Pico ryktes å åpne butikker (inkludert autoriserte offline-forhandlere) i tusenvis i år. Forvent at de to erkerivalene kjemper i hvert hjørne av verden.

Så, kan ByteDances utgifter støtte bærekraftig vekst av Pico-salget? Det vil avhenge av brukeropplevelsen. Tross alt er et VR-headset bare et verktøy for å få tilgang til virtual reality-innhold. Uten engasjerende applikasjoner og spill for å holde brukere fastspent, utgjør det beste VR-hodesettet bare et stykke ubrukelig plast.

Innhold og plattformer

Grunnen til at ByteDance og Meta selger like mange VR-headset til en pris under kostpris er at dominerende markedsandeler innen maskinvare også vil gjøre dem til kritiske VR-innholdsdistribusjonssentre. Det ligner på hvordan Apple iPhones globale markedsandel på 60 % gjort App Store til det ledende kjøpesenteret for apper.

Hvis ByteDance og Meta kan bygge det største og flotteste kjøpesenteret, vil det tiltrekke seg de beste og flest utviklere og skapere til å "åpne butikk" i kjøpesenteret deres.

Kjøpesenteret Meta og ByteDance har satt opp er Meta Quest Store og Pico Store. I likhet med Apples appbutikk kan brukere få tilgang til VR-innhold, apper og spill her. Meta Quest Store har over 1,000 apper, med et populært VR-spill kalt Beat Sabre etter å ha samlet inn 100 millioner dollar i livstidsinntekter på Quest Store alene.

Pico spiller catch up her også. Det er over 425 apper i Pico Store, med spillapper som står for en femtedel av appene. Fordi Pico-headset-salget henger betydelig etter Quest-headset, er Pico Stores trafikk og brukere sannsynligvis massivt bak Quest Store.

ByteDance reduserer aggressivt dette gapet. Pico Store introduserte ni nye spill siden desember i fjor. For å tiltrekke seg flere brukere, holdt Pico en VR eSport-festival i november i fjor, og ga store insentiver til nye brukere.

Bortsett fra å samle tredjepartsapper, bør brukere som går inn på dette kjøpesenteret forvente å møte butikker som eies av kjøpesentereierne. Tenk på hvordan Apple iPhones kommer med et sett med forhåndsinstallerte apper som ikke kan slettes for nesten alle dine behov: FaceTime, iCould Drive, iTunes og så videre.

Meta og ByteDance har sine egne forhåndsinstallerte apper på VR-innholdsbutikken. For Meta er det Horizon-pakken med apper: Horizon Home er en inngangsplass eller en velkomstlobby, det første brukerne vil se når de tar på seg Quest VR-headsettene. Horizon Worlds er en Second Life-lignende plattform der skapere kan bygge brukergenerert innhold. Horizon Venues lar brukere se konserter, sport og andre begivenheter i virtuelle verdener. Horizon Workrooms er for fjernarbeid.

ByteDance vil helt sikkert ha lignende tilbud. I januar 2022, ByteDance lanserte en intern testversjon av en virtuell verden sosial nettverksapp i Kina kalt Party Island. Akkurat som Metas Horizon Worlds lar den brukere generere sine egne avatarer og sosialisere seg i virtuelle verdener. Noen måneder tidligere, ByteDance lanserte en lignende app kalt Pixsoul i Sørøst-Asia.

Om disse appene er ByteDance sitt svar på Metas Horizon-apper spiller ingen rolle. Det viktige er at alle kjøpesentereiere, eller økosystembyggere på teknisk språkbruk, vil sette inn og fremtredende posisjonere sine egne apper for å maksimere kontroll og profitt.

Dessuten må kjøpesentereiere gjøre det enkelt for folk å åpne en butikk. Både ByteDance og Meta jobber med dette. Meta lanserte verktøy for å bygge metavers innhold, inkludert verktøy som hjelper utviklere med å bygge innhold med blandet virkelighet, 3D-rekonstruksjon i den virkelige verden, AR-effektverktøy og avatargeneratorer.

ByteDance har investert i et par digitale mennesker og virtuelle idol-startups de siste to årene. Det investerte også i et sky-digitalt tvillingselskap kalt Zhongqu Tech på slutten av 2021. Selskapet fokuserer på AI-maskinsyn og 3D-teknologi for å gi brukere oppslukende romroaming-opplevelser.

Så langt er kjøpesentrene Meta og ByteDance de to største, mest fullførte og omfattende kjøpesentrene på blokken. Spørsmålet er om folk kommer?

Å konkludere…

Meta har tatt en klar ledelse i metaversen, og ByteDance ser ut til å være den eneste teknologigiganten som er fast bestemt på å forstyrre Metas planer ved å kopiere Metas spillebok.

Det er uenighet og motvilje blant tekniske lyskilder om denne metaverse tingen. Google-sjef Sundar Pichai foretrekker å ikke bruke begrepet. Tencents grunnlegger Pony Ma har sitt eget ord for det: Quanzhen (altomfattende og ekte) internett.

Hver teknologigigant har sin respektive visjon for hvordan ting vil utvikle seg, noe som gjør det faktum at ByteDances kinesiske ledelse og Metas grunnlegger Mark Zuckerberg ser metaversen øye til øye til en ganske overraskende enighet.

Hvis metavers-planen til ByteDance/Meta-duoen går som planlagt, betyr det at den fremtidige virtuelle verdenen vil vise lignende egenskaper til mobilt internett: segmentert, sentralisert og rotete.

Brukere vil sannsynligvis bli begravet under en haug med ledninger og plastbokser, frustrert over mengder av kontoer, avatarer og tilslørte opplevelser.

Det er imidlertid så mange måter ting kan gå galt på. Bortsett fra usikkerheten om brukeradopsjon og teknologisk beredskap, kan vår stadig mer kaotiske fysiske verden gi gjenklang til det virtuelle riket.

Land kan forby salg av visse selskapers produkter. Kina kan begrense forbrukernes VR-bruk hvis regjeringen anser det som usunt eller uproduktivt som det gjorde med videospill. Nye reguleringer kan bryte opp selskaper eller tvinge frem endringer, og listen er lang.

Som brukere er det kanskje ting vi kan gjøre bortsett fra å akseptere hva enn disse teknologimilliardærene bestemmer seg for som er bra for oss.

For eksempel Mark Zuckerberg brukte 1.6 millioner dollar på flyreiser i fjor, mens han var forteller oss også at reise i metaversen kan gjøre ekte reise unødvendig.

Vel, det er én ting vi kan kreve, at våre tekniske overherrer ikke gjør mot andre det de ikke ønsker gjort mot seg selv.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/