Netflixs supergigantiske sanntidsanimasjon gir mulighet for oppdagelse og spill

Supergigantiske robotbrødre! på NetflixNFLX
handler om to gigantiske robotbrødre som i fremtiden forsvarer jorden fra et ondskapsfullt intergalaktisk imperium. Men ekte historien handler om hvordan showet ble laget. Netflix-produksjonen er en av de første animerte seriene som ble gjengitt helt i sanntid ved bruk Unreal Engine, en av de mest populære 3D-datagrafikkspillmotorene. Denne banebrytende tilnærmingen bruker virtuelle produksjonsteknikker – inkludert bevegelsesopptak og virtuell kamerablokkering av karakterer og handlinger – til animasjon.

I hovedsak er denne prosessen – demonstrert av Musevakt, en kansellert animasjonsfilm som var banebrytende animasjonsteknologi – lar animatørene injisere en live action-sensibilitet – og prosess – i animasjonsarbeidsflyten. Det tillot også regissør Mark Andrews, som var i Bay Area, og redigeringsteamet hans i Dallas å jobbe sammen uten forsinkelser (i stor grad takket være Evercast, en plattform for ekstern arbeidsflytsamarbeid i sanntid). På slutten av dagen, Supergigantiske robotbrødre ser ut som en animert serie, men ikke la deg lure: det er noen viktige forskjeller under overflaten.

FORSKJELL
REN
T KAPABIL
BIL
ITIES

"Det vi elsket med [å bruke sanntidsanimasjon] var ideen om å skyte en animert serie som om det er live action," sier produsent Paul Fleschner ved 2022 MicrosoftMSFT
Produksjonstoppmøte i Los Angeles.

Det han mener er at ved å bruke Unreal Engine, eksisterer den animerte seriens verden i tre dimensjoner på samme måte som den virkelige verden gjør. Dette lar et kamera bevege seg gjennom det som et kamera som fanger filmet innhold, og kontrasterer den tradisjonelle animasjonsprosessen, som har animatører som bygger historieverdenen cell for cell, frame for frame. I den tradisjonelle metoden må animasjonsteamet vite bildet de vil ha, slik at de kan jobbe mot det. Med sanntidsanimasjon har animasjonsteamet luksusen av å kunne finne den.

As Andrew bekrefter, "Det største som virtuell produksjon lar oss gjøre, er å være veldig lekne." En dag på settet, et teammedlem rapporterte, Andrews bare plukket opp noen rekvisitter og tenkte: "Kan du sette en av karakterene på dette?" Og så gjorde de det. Så, plutselig, har de opptak – fra bredbilder til nærbilder – akkurat som postproduksjonsteamet til et filmet show, bare animert og uten å måtte tegne noen av dem.

"Jeg får alle tingene en redaktør trenger for å gjøre kreative redaksjoner og ha det gøy og leke," sier redaktør Chris Collins i Reel FX.

Corinne Gibeault, animasjonsleder i Reel FX, er helt enig. «Vi får faktisk ta avgjørelser og valg. Og mocapen er der for å hjelpe ... Du har det bra, jeg er ikke sikker på hva jeg skal gjøre for dette bildet. Du går greit, vel, jeg har all denne informasjonen, og det sparer så mye tid og krefter.»

ANNET TANKESETT

Denne teknologien har eksistert en stund – og fortsetter å bli bedre – men den er ikke ny. Som Fleschner påpeker: «Det vi gjør er ikke plutselig bare mulig i løpet av de siste seks månedene. Det handler mer om å få folk som ikke har vært utsatt for live action VFX og bare har gjort animasjon i 20 år, å gjøre dem kjent med call sheets, ikke sant? Det er veldig, det er en veldig, veldig annerledes tankegang."

Poenget er at selv med den eksisterende teknologien, er det en prosess for å trekke sammen et team som vet hvordan det skal brukes i animasjonssammenheng. "Det er mange mennesker som har jobbet i forskjellige siloer," forklarer Fleschner, "som på en måte må lære en annen måte å tenke på."

Og det er ikke bare å tenke som må være annerledes. Denne prosessen krever også nye verktøy og rørledninger. De Supergigantiske robotbrødre team skreddersydde mange av begge, ofte under tidspress. Som Fleschner sier det, "Den eneste måten rørledninger virkelig blir bygget på er når vi har noe å gjøre dem på."

Og når det gjelder verktøy, er det ingen hemmelighet at nødvendighet er oppfinnelsens mor.

ANNET SKAPER LANDSC
SC
APE

Mens sanntidsanimasjon presenterer en læringskurve for veteraner fra animasjonsindustrien, gir den også tilgang og muligheter for utenforstående – et verktøy for demokratisering – om du vil. «Det er en merkelig dynamikk av, ja, vi demokratiserer, alle kan gjøre det. Vi ønsker at alle skal ha en mulighet, sier Fleschner. "Men hvis vi legger verktøyene i hendene på alle, hva er mekanismene for å finne [det beste talentet]? Som hva er mekanismene slik at vi kan holdes i hendene på sterke historiefortellere?»

Dette er en gyldig bekymring, selv om man kan hevde at alle alltid har hatt tilgang til verktøyene til animasjon: penn og blekk. Kanskje er den virkelige spillveksleren ikke bare sanntidsmotoren, men sanntidsdistribusjonen og vidåpne plattformer med rekkevidde som alle kan få tilgang til.

VIRKELIG PÅVIRKNING … OVER TID

Fleschner påpeker det Supergigantiske robotbrødre gjør egentlig to ting: "Det er selve showet, som vi bryr oss enormt om ... og så er det måten vi lager det på, som er denne live action-infusjonen, på en måte som kolliderer med animasjon."

Sanntidsanimasjon har potensial til å bli neste generasjon animasjon. Tross alt har rask teknologisk innovasjon vært nøkkelen i animasjonsområdet siden Disneys banebrytende begynnelse. Det gjenstår å se hvilken effekt forskjellene i evner, tankesett og talentmasse har både bak kulissene og mens du ser dem.

Når det er sagt, er Fleschner optimistisk på teknologien. «Denne prosessen støtter historien i en visuell kontekst og måte som jeg aldri har sett før. Dette filmteamet kan leve i historien.»

Sanntidsanimasjonsteknologi tar ikke bare Walt DisneysDIS
søken etter livaktig animasjon til neste nivå, gir det også mulighet for spontanitet i animasjon. Dette har potensial til å låse opp en ny æra av lek og oppdagelse i animasjonsrommet.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/falonfatemi/2022/08/10/netflixs-super-giant-real-time-animation-allows-for-discovery-and-play/