Gen Z satt til å lede forhandlere inn i Metaverse

Jeg har ønsket å benytte anledningen til denne ukens stykke til å svinge bort fra inflasjonen et øyeblikk og diskutere et tema som dukker opp ofte nok til at det tåler å dele noen observasjoner.

En kollega spurte nylig en e-handelsleder ved et marquis luksusmerke: "Hvilket emne vil du helst vite mer om?" Responsen var rask.

«Metaversen. Det er i alles sinn,» sa de. «Det er det nye, hete. Men hvordan vil det se ut? Hva betyr det for eksempel for salg i butikk kontra nettsalg?»

For de fleste forhandlere er metaverset et uklar, tankevekkende konsept som er vanskelig å definere. Men eksperter lover at det en dag vil bety alt.

Foreløpig vet omtrent halvparten av amerikanske forbrukere lite eller ingenting om metaversen.

Hvis de har hørt om det, var det sannsynligvis i fjor sommer, 2021, da Facebook omdøpte selskapet til Meta. Over natten ble metaverset (også referert til som Web3) en "ting" - den neste frontlinjen innen merkevarebygging og markedsføring.

Metaversen er ikke en ting, selvfølgelig. Det er en imaginær (virtuell) verden som for tiden hovedsakelig er befolket av unge spillere som tilbringer timer foran en skjerm eller har på seg et headset mens de lager og spiller spill med andre unge spillere rundt om i verden.

Og det er enormt. Roblox, en ledende spillplattform, for tiden rapporterer det hver dag mer enn 20 millioner spillere bruker det, og gjennomsnittlig månedlig antall spillere er mer enn 210 millioner.

Hva har spill med merkevarebygging å gjøre?

Evnen for mennesker til å samhandle med hverandre i en virtuell verden blir presentert av metaverse profeter som i det minste den 3-D fremtidige versjonen av 2-D YouTube/Facebook/Twitter-influenserne i dag. Men det er bare toppen av isfjellet.

For Nike
NKE
, fremtiden har allerede kommet.

I november i fjor lanserte selskapet en interaktiv "micro metaverse"-spillbutikk på Roblox. Besøkende til nikeland kan lage sine egne avatarer (de tegneserielignende karakterene som representerer spillerne) og konkurrere mot andre i spill med sportstema.

Spillere kan praktisk talt kle avatarene sine i Nike-utstyr og -klær, og bruke virtuelle penger de tjener ved å spille. Det ser ut til å være en løpsk suksess, delvis drevet av en "opptreden" under NBA All-Star-uken av basketballlegenden Lebron James, som "trenet og engasjerte seg med spillere."

I sin siste resultatrapport, sa selskapet at Nikeland i løpet av de første fem månedene ble besøkt av 6.7 millioner mennesker fra 224 land.

Et tidlig eksempel på rekkevidden til metaverset var en visuelt blendende minikonsert i 2020 av rapperen Travis Scott på Fortnite, en annen nettspillside. Konserten hadde angivelig mer enn 12 millioner samtidige visninger og har siden samlet mer enn 185 millioner visninger på YouTube.

Metaverset kan bli universelt en dag, men foreløpig er det provinsen Gen Z og, bak den, Gen Alpha (født 2012 eller senere). For eldre generasjoner er det kontroversielt.

En undersøkelse gjennomført i desember i fjor for Variety Intelligence Platform av Hub Entertainment Research fant at 45 % av respondentene i alderen 35 år eller eldre "indikerte å hate" ideen om metaversen. En tredje vurderte følelsene sine om det til mellom null og to av 10.

Bare 10 % av Gen Z-ere ga den tommelen ned, og det var ikke rart. Gen Z-forbrukere bruker dobbelt så mye tid på sosialt samspill i metaversen enn de gjør i det virkelige liv, ifølge nyere forskning av Vice Media Group og Publicis Groupes Razorfish-byrå.

En tredjedel av Gen Z-ere sa at de ønsker å se merkevarer utvikle virtuelle butikker.

Mer enn halvparten rapporterte at de følte seg friere til å uttrykke seg i spill enn i det virkelige liv; 45 % sa at spillidentiteten deres er nærmere hvem de egentlig er; og mer enn tre av fire sa spill hjelper dem å slappe av og forbedrer deres mentale helse.

Gen Z kan vokse ut av sin metaverse besettelse, men når den gjør det for forbrukerne - den største generasjonen noensinne, nesten 30 % av verdens befolkning — vil ha definert det. Hvordan det til slutt vil se ut for merkevareledere og markedsførere er ukjent, men kan ignoreres på deres fare.

Inntil da vil det ikke være noen rene 'Before Metaverse' og 'After Metaverse'» ifølge Matthew Ball, en risikokapitalist og metaverse-guru. "I stedet," sier han, "vil det sakte dukke opp over tid ettersom forskjellige produkter, tjenester og muligheter integreres og smelter sammen."

Dette er absolutt et tema for alle og enhver å bli utdannet til og kanskje til og med begynne å forstå hvilken rolle deres spesielle kundebase kan være interessert i at de spiller i Metaverse.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/