LAGE INNHOLD FOR ALTERNATIVE DIGITALE MEDIER

De fleste produsenter fokuserer på å produsere innhold for filmer eller TV-serier i full lengde, noe som skaper en overflod av produsenter (tilbud) sammenlignet med potensielle distributører av det innholdet (etterspørsel). Denne ubalansen fører til uunngåelige resultater under loven om tilbud og etterspørsel, og setter produsentene i en klar ulempe. Gitt de spirende distribusjonsmidlene i denne digitale tidsalderen, ville produsenter fått en fordel hvis de fokuserte på å lage innhold for alternative plattformer. Jeg hører rutinemessig fra spirende produsenter med store planer for den neste "Star Wars"-serien før de tar beina fatt med mindre prosjekter, noe som bare ikke kommer til å skje. Hvis de fikk gjennomslag og troverdighet ved å bevise kotelettene sine ved å produsere innhold for alternative plattformer, ville de ha større innflytelse på senere å lage film- og TV-innhold hvis det er deres ønske.

En måte å få gjennomslag på er å lage shorts som kan vises på sosiale medieplattformer, som YouTube eller TikTok. Faktisk lever mange mennesker anstendig ved å fokusere på disse plattformene, så produsenter kan bevise sin kompetanse ved å lage overbevisende kort innhold for disse plattformene. Målet bør være å komme til én million visninger, og da er produsenten en utfordrer. Hvis produsenten trenger finansiering for å lage innholdet, er en god finansieringskilde annonsører, som alltid er sultne på å integrere produktene sine i mye sett innhold og vil betale opptil $50,000 60 for å bli nevnt i innhold som når en million visninger. Det er noen bemerkelsesverdig imponerende og populære videoer på sosiale medier som i utgangspunktet er reklame. Bare sjekk ut hva som helst under Ken Block på YouTube, og du vil se bilreklamer med i gjennomsnitt over XNUMX millioner visninger.

Et annet marked for innhold er den enorme 2D-spillindustrien (som dverger filmindustrien), inkludert enkeltspillerspill og flerspillerspill som Fortnite, Halo og Call of Duty.

Produsenter kan også fokusere på å lage innhold for 3D virtuell virkelighet. På denne arenaen er loven om tilbud og etterspørsel snudd, siden det er et undertjent behov for innhold og mangel på produsenter. Det er ubegrensede utsikter å produsere innhold for her, inkludert stedsbasert gjennomgangsunderholdning (sjekk ut Dreamscape og The Void) og interaktive flerspillerspill med hodesett (sjekk Arizona Sunshine).

Det vil også være stor etterspørsel etter å lage innhold for metaverset, siden det er et nytt og voksende medie. Tenk på metaverset som et flerspillerspill hjemme, men bruk et headset for en 3D-opplevelse. Jeg har produsentklienter som har blitt tilbudt millioner av dollar i produsenthonorarer for å lage innhold for metaversen, som viser kraften i loven om tilbud og etterspørsel når dynamikken er snudd. Etterspørselen etter dette innholdet vil være umettelig, så det påhviler produsenter å komme inn i første etasje.

Alt innhold opprettet for multi-player media (enten 2D eller 3D), risikerer at brukere vil finne en måte å bruke innholdet til å misbruke andre brukere (som ved seksuell trakassering av den andre personens avatar, noe som har skjedd), og dette misbruk kan gi opphav til krav fra brukere mot skaperen av innholdet eller mot hverandre.

Et annet potensielt medium å lage innhold for er ikke-fungible tokens (“NFTs”), som er unike digitale lenker på blokkjeden til innhold (vanligvis statiske bilder eller korte klipp) som ligger på en dataserver et sted. NFT-er gir eieren skryterett til å eie et "autorisert" token, selv om kjøperen vanligvis ikke eier opphavsretten til innholdet, og alle andre kan se det samme innholdet på nettet, så å eie en NFT ligner på å eie en av en begrenset utskrift av litografier.

Hvis produsenter virkelig ønsker å komme i forkant, bør de lære å utnytte kraften til kunstig intelligens (“AI”), siden AI allerede lager overbevisende innhold i tekst, musikk og video, og det vil ikke vare lenge før AI finkjemmer alle tre for å lage hele filmer. Faktisk en ingeniør hos GoogleGOOG
gikk offentlig med sin tro på at AI hadde blitt sansende, siden AI-datamaskinen sendte ham en tekstmelding til ham sin "dypeste frykt for at den ville bli slått av." Et av de viktigste juridiske spørsmålene vil være å avgjøre hvem som er eier av AI-skapt innhold, både for opphavsrettsformål og for å avgjøre hvem som skal saksøkes for krav basert på innholdet, for eksempel ærekrenkelse eller brudd på tredjeparts rettigheter. Er for eksempel eieren personen som skriver programvaren, eier datamaskinen, laster opp de underliggende dataene eller distribuerer det resulterende arbeidet? Dette er en viktig sak, gitt at AI per definisjon skaper nytt innhold ved å transformere innhold som mates til det, slik at det enkelt kan lage innhold som bryter tredjeparters rettigheter, inkludert opphavsrett. Domstolene skiller for tiden mellom å kopiere uttrykket til et tidligere verk (ikke tillatt) og å kopiere ideen (tillatt), men det ville vanskelig å argumentere for at en AI-datamaskin kan forstå ideer.

I tillegg kan AI lage innhold som krenker tredjeparters rettigheter til publisitet. For eksempel kan AI lage en karakter som er en blanding av Brad Pitt og George Clooney, i så fall kan begge ha et levedyktig krav. Et annet problem som må strykes ut er hvordan laugene vil håndtere innhold som ikke ansetter noen av medlemmene deres, men som inneholder kombinerte deler av deres tidligere filmer.

For alt innholdet som er diskutert ovenfor, er det tre primære krenkelsesproblemer å se etter. Den første, og viktigste, er å unngå opphavsrettskrav, som kan unngås ved ikke å inkludere allerede eksisterende innhold. Den andre er å unngå krav om offentlighetsrett, som kan unngås ved ikke å inkludere navn, stemme eller bilde av eksisterende personer. Den tredje er å unngå varemerkekrav, som kan unngås ved å ikke bruke varemerker på en måte som antyder at varemerkeeieren har sponset eller støttet innholdet. Alle disse tre påstandene er allerede fremsatt basert på innhold i alle media omtalt ovenfor. Og i alle tilfeller kan AI utilsiktet krenke alle slike rettigheter, noe som reiser spørsmålet diskutert ovenfor om hvem som er ansvarlig.

Jeg oppfordrer produsenter til å gå videre og lage innhold i disse alternative mediene, så loven om tilbud og etterspørsel fungerer i deres favør.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/