Kan virtuell plassering gjøre motorsportannonsering mer bærekraftig?

Dekarbonisering av transport er ikke et problem med en engangsløsning. Mye av de tunge løftene innen persontransport kan utføres av store endringer som overgangen fra fossilt brensel til elektrisk, men selv da må hele kjeden være involvert for en virkelig grønn løsning. For motorsport er situasjonen enda mer komplisert. Kjøretøyutslipp er en liten brøkdel av karbonavtrykket i racing. De fleste utslippene kommer fra andre steder, og en komponent i det er reklame på arrangementer.

Formel 1, for eksempel, som jeg tidligere har hevdet må revurdere sin avkarboniseringslegitimasjon, slapp ut 256,551 2 tonn CO2019e i 0.7, men bare 1 % av dette kom fra selve FXNUMX-bilene. Resten kommer fra aktiviteter inkludert arrangementsdrift, logistikk, teamfabrikkene og forretningsreiser for teamansatte og partnere. Reklamen på hvert arrangement vil være en del av det fotavtrykket. Reklamebyråer begynner å ta bærekraft på alvor, med Purpose Disruptors for eksempel som tar sikte på å sette klimaendringer på dagsordenen, og AdGreen lager til og med en kalkulator for å hjelpe byråer til å gjøre det bedre. Men disse er først og fremst fokusert på å optimalisere produksjonsfasen.

Mye avfall kan være involvert i tradisjonell fysisk reklame på et arrangementssted, som vil være oppe i kampanjeperioden og deretter kastes. For motorsport der hvert løp er på et annet sted, er situasjonen enda verre. Det er kun annonser for løpshelgen. Det kan være mulig å flytte dem til hvert nytt arrangement, men uansett er det et karbonfotavtrykk involvert. Det er kanskje ikke mulig å bruke eksisterende eiendeler til en gatekrets, hvor dette må skreddersys til de spesifikke bygningene i den byen.

Et potensielt svar kommer fra større bruk av virtuell annonsering. Det er her annonser legges inn i kringkastingsfeeden digitalt slik at de ser ut som om de virkelig er på stedet. Men det er de faktisk ikke. Det er klart at dette ikke fungerer for folk som fysisk deltar på et sportsarrangement. Men siden fanskaren for motorsport ofte er eksterne seere i stedet for deltakere, er dette mindre et problem enn for noen idretter der en stor del av inntekten deres kommer fra fans som besøker en idrettsplass.

Virtuell annonsering har vært i bruk i noen år nå i feltbaserte idretter, som fotball (fotball for amerikanske lesere). En tråd på Reddit fremhevet hvordan annonsering i kampfeeden til europeiske kamper kan endres for forskjellige regioner. Denne teknologien fra Supponor plasserer annonser på perimeteren ved en kamp ved hjelp av LED-skjermer. Hamstringen sender ut ikke-synlige lyssignaler som lar systemet overlegge forskjellige annonser på samme panel dynamisk, slik at Cola kan annonseres i ett land og Pepsi i et annet, for eksempel.

Selvfølgelig er denne teknologien begrenset til perimeter hamstring, men det finnes alternativer som kan plassere reklamemeldinger innenfor selve feltet. Broadcast Virtuals Virtual Paint kan sette inn reklamegrafikk direkte på spilleflaten, for eksempel i sidelinjeområdet. Alternativt kan virtuelle reklametavler settes opp på spillefeltet som inneholder meldinger. AI-algoritmer kan oppdage tonehøydefunksjoner, kamerabevegelser og spillere, slik at sistnevnte kan forbli synlige, og den virtuelle annonsen vil forsvinne bak dem når de passerer.

Disse typene virtuelle plasseringer fungerer imidlertid best med faste, forutsigbare områder som perimeterhamstring eller rutenett på en spillefelt, også med statiske kameraplasseringer. Dette vil ikke fungere så lett med motorsport, som har en tendens til å flytte fra krets til krets og involverer et langt større utvalg av kameraer på mange forskjellige steder, inkludert luftbilder og til og med på hjelmene til sjåførene. Dette er et mye mer komplekst problem for å legge til reklamemeldinger.

Men det er ikke umulig, og merkevareintegrasjonsselskapet Ryff har et potensielt svar. Teknologien bruker GPU-akselerert AI for å analysere aspekter som perspektiv, lys, refleksjoner og skygger i en videosekvens slik at reklamebudskap og produkter kan integreres sømløst. Hvis du vet om hvordan 3D-gjengivelse fungerer, gjør Ryffs teknologi raytracing bare i revers. Fordi det setter inn meldinger i sanntid, kan systemet levere en rekke forskjellige kampanjer for forskjellige regioner, noe som er avgjørende for motorsport med globale seere over hele verden. Det kan også endre budskapet i etterkant, slik at et historisk løp kan ha siste kampanje. Meldingen er låst til scenen, så den beveger seg med den selv om kameraet panorerer eller zoomer.

Det fine med teknologi som dette er at det ikke er nødvendig å sette opp en gigantisk reklametavle på siden av en bygning på for eksempel noen dager, for så å ta den ned senere og kaste den i søpla. Det er en enorm sløsing med ressurser. Å gjøre det samme med en stor fysisk LED-skjerm ville forbruke strøm og igjen måtte skjermen reises og deretter tas ned for å kunne flyttes et annet sted. For løp på historiske steder kan dette til og med få konsekvenser for bevaring av vernede bygninger.

Virtuell annonsering har potensialet til å gi motorsport et bredt spekter av alternativer for å plassere meldinger sømløst i direktesendte løpssendinger uten det vanlige karbonfotavtrykket. For racingserier som Extreme E, som er spesielt bekymret for innvirkningen de har på miljøene de bruker til arrangementene sine, vil dette være avgjørende. Men i økende grad vil selv tradisjonelle motorsporter som F1 måtte vurdere hvordan de kan dekarbonisere, og virtuell reklame gir en mulig løsning.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/jamesmorris/2022/01/08/could-virtual-placement-make-motorsport-advertising-more-sustainable/