Nyttårsspådommer 2022 for spill, TV, reklame og digitale medier

Når vi nærmer oss slutten av 2021, er det på tide å se tilbake på spådommene mine for 2021 og se hvordan jeg gjorde det. I 2020 ga jeg meg selv en B (3.25 av 4), og du kan lese mine 2020-spådommer og egenevaluering her. Du kan lese min egenkarakter for 2021 for hver spådom her. I år scoret jeg selv på 3.77 (av 4), en sterk A-.

1. Igjen, akkurat som i fjor, er min første spådom at vi vil fortsette å se mange store avtaler (til store verdivurderinger) i videospillindustrien. Jeg forventer fortsatt at de mest sannsynlige store børsnoteringene er Discord og Epic. I fjor så vi mange oppkjøp av spillselskaper over $1B, og jeg forventer at vi vil se det igjen i år, i tillegg til en økende mengde finansiering som går til tidligere venture-støttede spillselskaper.

2. Igjen, for å gjenta en av mine spådommer fra 2021, forventer jeg at «skaperøkonomien» – mennesker og bedrifter som tjener penger på å lage ting som spenner fra håndverk, til spill, til videoer og musikk, som eksempler – vil vokse dramatisk. Mange selskaper betaler noen av inntektene fra disse kreasjonene til "skaperne" - menneskene som lager varene eller innholdet. Og noen selskaper tilbyr "skaperfond" der de kan gi "tilskudd" til skapere for å produsere sine "aktiva", og de deler inntektene mellom selskapet (plattformen) og skaperne. Gode ​​eksempler på dette er Roblox, som hadde en meget vellykket børsnotering tidligere i 2021, samt Overwolf – et privat selskap med betydelig risikofinansiering som fokuserer på modifikasjoner av videospill og annen programvare relatert til spill. Overwolfs skaperfond ble opprinnelig levert av Intel
INTC
.

3. Disney+ og Netflix
NFLX
er de absolutte vinnerne av SVOD-krigene, spesielt i USA, og det er usannsynlig at HBO/Warner Bros. eller Paramount+ eller noen av de andre tjenestene vil komme i nærheten av suksessen til Disney og Netflix.

4. Snorklippingen fortsetter og går over i tosifrede i år. Denne trenden akselererer, og de tradisjonelle kabelselskapene må være avhengige av Internett-tjenester og andre produkter for fremtidig vekst.

5. Noen mennesker har ryktet om at Apple vil kjøpe et film- og TV-studio for å gi Apple TV-tilbudet betydelig programmering. Jeg kan ikke forestille meg at Apple ville like å administrere et Hollywood-studio, eller tolerere deres dyre operasjoner. Jeg forventer heller at Apple kjøper film- og TV-biblioteker og fortsetter å inngå produksjonsavtaler med ulike produsenter og deres selskaper.

6. Tilkoblet TV (smart-TV og andre måter å koble TV-en til Internett på) vil fortsette å vokse dramatisk ettersom flere og flere seere vil begynne å bruke de forskjellige "ekstramaterialene" på CTV, ikke bare se SVOD-tjenestene eller standard "kringkasting" signaler. Et voksende område er gratis spill på CTV, for eksempel.

7. Vi vil se store økninger i to typer digital annonsering i USA – Tilkoblet TV-reklame (som allerede har blitt store penger) samt mobilannonsering som vokser etter hvert som etterspørselen etter mobilannonsering øker. Dette vil inkludere en økende tilstedeværelse av annonsering i video og mobil som et nytt middel for å nå forbrukere og generere inntekter til spillprodusentene.

8. NFT-er er ikke en kjepphest, det er heller ikke blokkjede eller kryptovaluta. Disse delene av den "nye økonomien" er reelle og driver milliarder av dollar med transaksjoner rundt om i verden. Folk elsker å samle og bytte gjenstander, sannsynligvis siden de tidligste menneskelige forløpernes dager. NFT-er vil bli brukt til digitalt å identifisere og handle "objekter" eller virtuelle varer - som kan være gjenstander i et spill - eller kan være et delvis eierskap over et digitalt (eller et virkelighetsobjekt) som et kunstverk. NFT-er bringer innsamling og handel til det digitale rommet, og spill dukker opp som en av de primære tidlige anvendelsene av NFT-er i den digitale verden.

9. Lydannonsering får en vekkelse på grunn av veksten av podcaster og direktestrømming. I et "annonseprodukt" som går tilbake til radioens tidlige dager, er mye av lydreklamen som finnes på digitale tjenester direkteannonser levert av podcasteren og/eller streameren (direktestrømmingsinnhold som esports-spill). En streamer kan for eksempel si "Når jeg er ferdig med denne podcasten, skal jeg hjem til en Bud Lite". Et godt eksempel på denne voksende tilnærmingen er fra StreamElements hvor de tilbyr en digital plattform for annonsører og live streamere å matche. Live, lydannonser er en annen måte å bryte gjennom rotet og nå forbrukere ved hjelp av digitale plattformer.

10. Web 3.o – Det ser ut til at dette er året Web 3.0 vil bli definert. Det ser ut til at "digerati" er på vei mot å vurdere "The Metaverse" for å være Web 3.0. Mange av analytikerne jeg respekterer ser på metaversen mer som en "stil" for digital interaksjon i stedet for ett sentralt sted (som Disney World). Det er faktisk allerede mange digitale arrangementer av typen "metaverse-y" - konserter i Fortnite av Epic, en "teleport" for barn i et spill av Toya (Miraculous LadyBug) fra Roblox som tok disse barna til et Netflix-barne-"event" andre steder i Roblox. Alle de virtuelle verdenene, inkludert eldre som Second Life, som er svært lønnsomme, er eksempler på elementer av hva Metaverse er og hva Metaverse kan være. Web 3.0 vil bli kjent for desentralisering, ytterligere AI-beslutninger, interoperabilitet på tvers av varer og digitale tjenester, og en utvidet versjon av fellesskap og identitet.

Kilde: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/