Kryptobarn elsket RuneScape, men de bygger sine egne spill baklengs

RuneScape er den typen spill metaverse-entusiaster drømmer om.  

Det er et online-rollespill for massespill (MMORPG) satt i det enorme, virtuelle riket Gielinor, et fantasyland full av oppdrag og, ifølge estimater, en halv million spillere hver dag. Den har en dynamisk økonomi og valuta i spillet, tusenvis av omsettelige varer, utallige måter å vise frem rikdom og makt på – alt uten en blokkjede i sikte. Den første versjonen av spillet ble lansert i 2001, men den dag i dag har det en konkret innflytelse på kryptosettet.  

For kryptospillbyggere topper RuneScape uten tvil en liste over formative spill som også inkluderer World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 og EVE Online. Nå prøver mange å bygge virtuelle verdener like engasjerende, men med fordelen av en blokkjedebase.  

"Når jeg ser tilbake, ser det ut til at frøet til alt dette er i RuneScape," sa Alisha Anderson, internasjonal daglig leder ved Sino Global Games. "Det trente oss i det minste til å ville og gjøre det vi gjør innen spill og NFT-er. Bare å se på økonomien, var det P2P og DeFi, knapphet, sliping, bøying, mirakler av RNG (generering av tilfeldige tall), flipping – alle har paralleller til krypto.» 

Det er få sikrere veier til viralitet på krypto-Twitter enn å fundere over hvordan web3-opplevelsen på en eller annen måte minner om å spille RuneScape som barn. Quinn Slocum, medgründer av Metav3rse, produserte en klassiker i sjangeren på Jan. 15.  


"Mer enn noe annet sted på nettet, var det der så mange av oss lærte å handle, falt for svindel, ble kloke til svindel, fant ut hva som var vanskelig, ble dyktige, tok ut monstre og hverandre, ble tatt ut og telte prestasjonene våre. i en tilsynelatende uendelig verden," sa Anderson.  

Hva er det med Jagex sin kjempehit som fortsatt appellerer til kryptofolk tjue år senere? 

Digital rikdom 

For å forstå RuneScape-til-krypto-pipeline, trenger du ikke se lenger enn måten RuneScapes økonomi fungerer på – og har blomstret.  

Stort sett trener spillere opp ferdighetene sine for å skaffe seg gjenstander. Disse gjenstandene kan høstes gjennom ulike typer hardt virtuelt arbeid, som fiske, vedhogst og matlaging; gjennom kamp; eller på andre mer esoteriske måter. Uansett hvilken vei de har valgt, akkumulerer spillere både inventar og ferdigheter, og baner vei til større rikdom.  

Prosessen med å trene opp og samle materialer er ofte møysommelig; gjentatte ganger klikke på malmrike bergarter for å utvinne innholdet, for eksempel. "Folk pleide å male mye på Runescape for å få varen de ville ha," forklarte Howard Xu, medgründer av Ancient8, en DAO som utvikler infrastruktur for GameFi. Spillets P2P- og NPC-kampscenarier tilbyr en mer spennende, om enn mer risikofylt, vei til rikdom.  

Det er også gjenstander å hente fra oppdrag og sesongbaserte drops. Masker og festhatter anskaffet fra Halloween og julegaver i RuneScapes tidlige dager ble noen av spillets mest verdifulle gjenstander. De hadde ingen tilsynelatende bruk utover visning. Deres eneste verdi var deres knapphet - et begrep som begeistrer mange krypto-entusiaster. 

Men det er hva RuneScape-spillere kunne gjøre med pengene sine og sjeldne gjenstander, når de først ble anskaffet, som prentet spillet inn i hodet til web3-folk. Fra de første dagene var handel en integrert del av spillet. 

"En ting som virkelig skilte seg ut for meg i RuneScape var måten spillere kunne bytte varer og valuta med hverandre på," sa Salvino D'Armati, grunnlegger av et luksuriøst motemerke støttet av Substantiv DAO. "Det var veldig fascinerende å se hvordan forskjellige varer og valutaer hadde forskjellige verdier basert på knapphet og etterspørsel. Jeg tror det er noe som er veldig viktig i kryptospilling og NFT-området også – å forstå hvordan verdi skapes og utveksles.» 

På det mest grunnleggende nivået innebærer to RuneScape-spillere som velger å handle med hverandre byttehandel med en kombinasjon av varer og gullbrikker (GP). Med tiden begynte det å danne seg klynger av hundrevis av spillere i hotspots som Falador Park og en bank vest for Varrock. Her annonserte selgere varene sine med fargerike flytende meldinger, mens kjøpere jaktet på et røverkjøp.  

Spillet appellerte til og med arbitragører, som levde av å bytte ut prisineffektivitet i disse uformelle markedsknutepunktene. (Og selv om dette skjer i alle slags markeder, kan det være verdt å merke seg at også kryptoarbitragører lenge har gjort en drepende handel med prisineffektivitet mellom børser.) I RuneScape er denne prosessen kjent som "merching". Metav3rses Slocum, som spilte RuneScape fra alderen syv til 19 og ville hoppe over skolen «noen ganger i uken» for å holde seg oppe til klokken 4, sa merching lærte spillerne det grunnleggende om tilbud og etterspørsel.  

Den store utvekslingen 

Skaperne av RuneScape ga snart spillerne et mer effektivt middel for prisoppdagelse gjennom lanseringen, i 2007, av Grand Exchange, et automatisert handelssystem som ga kjøpere og selgere en måte å legge inn bestillinger uten å samhandle med andre spillere direkte, med priser som varierer basert på tilbud og etterspørsel. Som krypto Twitter sier det, ble Grand Exchange for RuneScape hva OpenSea er for NFT-er. 

"Mer enn noe, RuneScape og Grand Exchange viste at det er faktisk verdi i tiden spillere legger ned i spillene de spiller og de tilhørende belønningene de får," sa Sam Lehman, en investor i Symbolic Capital. web50-venturefondet på 3 millioner dollar. "Konseptet er så iboende for web3-spill at det kan høres innlysende ut, men rundt RuneScapes tid var det et stort sett nytt konsept for å la spillere selge, kjøpe og bytte varene de tjente i spillet."  

Bevis for Lehmans sak – at spillere bryr seg om tingene sine – kan finnes i det faktum at RuneScape tilbyr PIN-beskyttede bankkontoer i spillet der gp og tyvegods kan oppbevares. Selv om slike kontoer ikke kan tilby en uforanderlig oversikt over eierskap, har de absolutt vist seg å være noe holdbare. En spiller kan være fraværende fra RuneScape i et tiår og sjekke inn for å finne eiendommen sin akkurat da de forlot den.  

Lignende markedsplasser som RuneScapes Grand Exchange har siden dukket opp andre steder i spillsektoren, la Lehman til. Et fremtredende eksempel er plattform hvor spillere kan bytte skins brukt i Counter-Strike: Global Offensive. Det Counter-Strike-nettstedet tilbyr imidlertid fiat-penger, noe som betyr at det er mer beslektet med en mikrotransaksjonsplattform enn en innebygd børs. Det er en lignende nettsteder for kjøp og salg av Dota 2-skinn, og mange flere i tillegg.  

RuneScapes markedsplasser var imidlertid uvanlige ved at de beviste at folk setter en verdi på rikdom i spillet uten knytte det til fiat-penger.  

Web3-tilhengere hevder at spill som disse, hvis spillere tydelig setter pris på tyvegodset, kan forsterkes gjennom introduksjonen av blokkjedeteknologi. Slocum kalte RuneScape "det perfekte eksempelet på en åpen verden hvor du er kjent for din avatar og digitale fotavtrykk," men la til at det avviker fra ideen om en ekte metavers fordi den mangler interoperabilitet utenfor Gielinor.  

Med blockchain kan spillere i teorien tjene penger på spill de mister interessen for, eller til og med i tide overføre elementer fra det spillet inn i et bredere spilløkosystem. Men de troende på blockchain-spill går i gang med å realisere denne visjonen baklengs, ifølge Lehman og andre eksperter på området.  

"Problemet med å bruke dette på web3 akkurat nå er at spillprodusenter er for fokuserte på den økonomiske siden og begynner å bygge ut token-modeller, børser, NFT-gjenstander før de faktisk har spilling som er engasjerende nok til å lage et klissete spill folk ønsker å spille og bruke. deres tid til,» sa Lehman.  

Bygge baklengs  

Kryptospill er ofte forbausende finansielt fra begynnelsen. Til det punktet, i noen tilfeller, at de ser ut til å tilby mer i form av finansielle apparater - verktøy for innsats, likviditetspooler, token-bytter og så videre - enn spilling. Bare besøk Defi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, medgründer og COO for Axie Infinity-utvikleren Sky Mavis, mener økningen av NFT og tokensalg som finansieringsmetode har skylden. "Du har denne nye delen av spillindustrien hvor du kan benytte deg av crowdfunding på en helt ny måte, slik at du får mange amatørspillutviklere," sa han.  

Slike utviklere har en tendens til å overlove og underlevere. Etter å ha samlet inn massevis av penger gjennom tidlige token-salg, blir de tvunget til å forsvare sin token-pris mens de samtidig kjemper med realiteten at toppnivåspill tar mange år å levere. Det er utallige eksempler i kryptosektoren. Axie Infinity selv opplevde en massiv prisøkning på slutten av 2021, der AXS-tokenet toppet $160. I dag handles den til rundt $12. "Det er nesten som om du er et offentlig selskap fra dag én," sa Leonard Larsen.

Et annet problem for web3-spillprodusenter er hvordan man kan sette inn tokens i spillene sine uten å bli overveldet av leiesoldater, som bryr seg mer om økonomiske belønninger enn selve spillet. "Det er bedre å ha et organisk sted hvor folk møtes, og til og med de kan få en overraskelsesdropp eller noe sånt, for da kan du finne de sanne troende som elsker spillet ditt," sa Leonard Larsen. 

Hvordan få spillere til å elske et spill? Hvis det er en lærdom for web3 å trekke fra RuneScapes suksess, er det sikkert at spillere ikke verdsatte skattene sine på grunn av spillets økonomiske verktøy; økonomiske verktøy var nødvendig fordi de verdsatte dem.  

Så igjen, det er mange måter å verdsette noe på. RuneScape-spillere verdsatte byttet sitt, men ikke på samme måte som de verdsatte penger og eiendeler i den virkelige verden. Mange frykter at med fiat-penger på spill, vil levity gå tapt fra spill. Det er en del av grunnen til at så mange spillere har presset tilbake mot planer fra selskaper som Discord å ta i bruk web3-programvare.  

Ancient8s Xu sammenlignet det med å spille poker. "Bare når det er en innsats på bordet, har du en innsats i spillet, så begynner du å spille med mye mer strategi," sa han. "Det forbedrer opplevelsen for å gjøre den mer intens, eller det skaper en ny opplevelse for folk."  

Det kan forklare hvorfor flertallet av web3-spill til dags dato tilbyr relativt enkelt spilling: de trenger rett og slett ikke å gjøre mer for å øke spillernes puls.  

Likevel florerer løftene om såkalte «AAA»-spill i kryptosektoren, og en flodbølge av risikovillig kapital har blitt satset på at de skal gå i oppfyllelse. Til tross for all inspirasjonen sektoren henter fra RuneScape og andre kategoridefinerende spill, kan web3 produsere et av sine egne?  

"For mange av oss var RuneScape, Minecraft, World of Warcraft eller Grand Theft Auto vår startmetavers. Vi kalte det ikke det, å leve og være online var ikke poenget, spillet var poenget,” sa Sino Global Games' Anderson.  

"Vi ønsket å kose oss, og RuneScape sørget for - vi møttes, samlet, utforsket, søkte, oppnådde, dyktige, drepte og døde sammen i en verden som var vidstrakt nok til å føles uendelig. Det kollektive grunnlaget for et metavers, nå vokser vi oss større og mer omfattende.» 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Alle rettigheter reservert. Denne artikkelen er kun ment for informasjonsformål. Det blir ikke tilbudt eller ment å brukes som juridiske, skatte-, investerings-, økonomiske eller andre råd.

Kilde: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss