Kryptospilling må være morsomt for å lykkes – penger spiller ingen rolle

Da jeg jobbet for Riot Games som leder for spilleranskaffelse i Den Europeiske Union, lærte jeg om spilleronboarding og langsiktig oppbevaring. Begge er avgjørende for suksessen med spilleranskaffelse. Jeg har sett mekanikken til brukeroppbevaring i spill, og det jeg har lært er at de fleste kryptovalutaspill i dag mangler mekanikken til å holde spillere interessert i selv en kort periode.

Hvorfor har ikke flere topplag introdusert belønninger fra den virkelige verden i spillene deres? Dette er titlene der 99.9 % av spillerne ikke er profesjonelle e-sportsutøvere og ikke nyter noen pengebelønninger for de tusenvis av timene de bruker på å spille favorittspillene deres. Muligheten til å innføre pengebelønninger har alltid vært på bordet. Hvorfor har ingen gjort det?

Svaret ligger i et av hjørnesteinene atferdsmønstrene som følger med motivasjon: overrettferdiggjøring. Denne veldokumenterte mekanismen reduserer folks interesse for en aktivitet.

Det er tilstedeværelsen av ytre belønninger, for eksempel kontanter og premier. Penger svekker den indre motivasjonen, som tradisjonelle utviklere sier er avgjørende for langsiktig oppbevaring av spillere.

Relatert: Japan mister sin plass som verdens spillhovedstad på grunn av kryptofiendtlighet

Spill må unngå å injisere pengebelønninger i en opplevelse som er designet for å være iboende givende. Gleden av å slå en tøff sjef i et Dark Souls-spill stammer fra det faktum at det krever betydelige ferdigheter.

Hvis du legger til en belønning på $0.50 til den opplevelsen, vil du ende opp med å ødelegge den. Å delta i en FIFA videospillturnering med vennene dine bare for å tjene $0.15 ville ta moroa ut av det. Å tilby null dollar fjerner det økonomiske hensynet og kanaliserer fokuset helt mot spillopplevelsen.

Hvert spill har et sett med mekanismer designet spesielt for brukeroppbevaring, inntektsgenerering og reaktivering. Disse bør være mer dyptgripende enn å forvente at spillere skal returnere kun for tokens.

Økonomi uten psykologi

En økonom uvitende om menneskelig atferd eller spill kan først vurdere hvordan man kan motivere brukere til å spille mer. Jo flere timer en bruker spiller, jo mer verdi kan spillerne trekke ut av transaksjonene sine; følgelig er det mer sannsynlig at superbrukere betaler for varer og transaksjoner i spillet.

Derfor er det avgjørende å øke brukeroppbevaringen. Det øker inntektsgenereringen og den anslåtte inntekten per bruker. Anta at en bruker genererer $0.60 per time med spilling i gjennomsnitt, og du vet fra data og atferdsmønstre at det er en risiko for at de slutter å spille helt. Logikken følger at du kan begynne å betale dem $0.30 for å motivere dem til å fortsette.

Det er her overrettferdiggjøring spiller inn.

Fra et rent økonomisk synspunkt er det å betale $0.30 og generere $0.60 en 100% avkastning på investeringen; dette gir tilsynelatende fullstendig mening. Likevel, å ta i bruk en slik tilnærming er nettopp der spill for å tjene penger er feil.

Relatert: 90 % av GameFi-prosjektene ødelegger bransjens rykte

Omfattende studier i barns atferdspsykologi demonstrere prinsippet om overrettferdiggjøring. Vi gjør mange ting fordi de har en egenverdi for oss. Vi er villige til å gjøre disse aktivitetene og nyte dem mest bare når de iboende belønningene eksisterer.

Hvis et barn liker å spille piano, vil en belønning på $1 hver gang de spiller redusere motivasjonen deres over tid. Det samme gjelder for harde, utfordrende hobbyer der kroppen eller sinnet vår opererer på toppnivåer. En tilstand av flyt oppnås når vi opererer på vårt fulle potensial. Å miste det laserfokuset vil sannsynligvis få oss til å mislykkes.

Et godt matchmaking-system i flerspillerspill kan matche oss mot motstandere som vi har nøyaktig 50 % sjanse til å beseire, og det kommer ned på hvem som presterer bare litt bedre i løpet av kampen.

Hjernen vår behandler aktiviteter som gir pengebelønninger annerledes enn de som ikke tilbyr økonomiske belønninger. Å introdusere pengebelønninger i en flyttilstand er som å kaste en skiftenøkkel inn i et spinnende hjul. Hjernen vår fokuserer på de økonomiske resultatene og ikke gleden ved utfordringen.

Strømningstilstanden

Strømningstilstanden er den optimale plass du vil at brukerne skal finne seg selv i. Gode spill som League of Legends og Overwatch utmerker seg ved å lage matchmaking-systemer der gevinstratene omtrent holder seg i likevekt, siden det setter spillerne i en posisjon til å operere i flyten der de presser seg selv til deres absolutte maksimumsgrense. Dette genererer den høyeste iboende belønningen ved å anerkjenne spillerens evner, og gir spillerne forutsetninger for å forbedre seg og til slutt lykkes.

Cryptocurrency-spill, derimot, er for det meste designet rundt tokenomics og play-to-earn-mekanikk. Spillløkken og gleden av å spille spillet tar andreplassen til kryptobelønninger. Det er ikke lenger et spill, men en hjelpefunksjon til en økonomimodell.

Ingen vil investere hundrevis av timer i en aktivitet som ikke er morsom med mindre det gir dem mye penger. Og du kan bare betale ut mye penger hvis en kritisk masse av brukere jobber for å skape en betydelig verdi. Dette blir raskt en dødsspiral for begynnende kryptospill, ettersom spillene ikke kan skape den mengden verdi som trengs for å belønne spillere tilstrekkelig for å tilbringe timer inne i en ulønnsom spillløkke.

Utviklere må lage spill folk vil spille og gjøre dette til et primært mål i stedet for enten å starte med økonomi eller legge til krypto tilfeldig i en fungerende spillløkke. Selv et fantastisk spill med gode oppbevaringstall kan fortsatt få oppbevaringen ødelagt med en spill-for-tjene-mekanisme.

Anderson McCutcheon er grunnlegger og administrerende direktør for Chains.com, en flerkjedeplattform med mer enn 500,000 100,000,000 registrerte brukere. Han er tidligere Head of Player of Acquisition EU for Riot Games, produsent av League of Legends og Valorant, spill som i gjennomsnitt over 8200 888 XNUMX spillere per måned. En tidligere profesjonell pokerspiller og Unit XNUMX-veteran, hadde han lederstillinger hos XNUMX Holdings og hos PokerStars. Han studerte informatikk ved Technion, Israeli Institute of Technology.

Denne artikkelen er for generell informasjonsformål og er ikke ment å være og skal ikke tas som juridisk eller investeringsråd. Synspunktene, tankene og meningene som uttrykkes her er forfatterens alene og gjenspeiler eller representerer ikke nødvendigvis synspunktene og meningene til Cointelegraph.

Kilde: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter