Metaverse visjonær Neal Stephenson bygger en blokkjede for å løfte skapere

Forrige måned markerte 30-årsjubileet for utgivelsen av Neal Stephensons science fiction-roman Snø Crash. Med sin dystopiske visjon, rullende prosa og futuristiske gjengivelser av alt fra sosiale medienettverk til virtuelle assistenter og til og med alternative valutaer – Bitcoin skulle ikke lanseres på ytterligere 17 år – oppnådde arbeidet snart ikonisk status i teknologiverdenen. Bill Gates, Jeff Bezos og Jack Dorsey var beundrere, mens Googles medgründer Sergey Brin som heter Snø Crash en av de to bøkene som forandret livet hans. 

I mainstream-verdenen, Time magazines kritikere erklærte det er en av de "100 beste engelskspråklige romanene utgitt siden 1923."

Romanen inkluderer også den første kjente presentasjonen av "Metaverse" med all dens oppslukende og internettspillavhengighet. Som Stephenson skrev om hovedpersonen hans, Hiro, som bor i en 20 x 30 lagringsenhet:

«Hiro er faktisk ikke her i det hele tatt. Han er i et datagenerert univers som datamaskinen hans tegner på brillene og pumper inn i øretelefonene hans. På lingo er dette imaginære stedet kjent som Metaverse. Hiro tilbringer mye tid i Metaverset. Det slår dritten ut av U-Stor-It.»

Nylig brakte Stephenson sine kreative talenter til blockchain-verdenen, og slo seg sammen med venturekapitalisten og Bitcoin Foundation-medgründer Peter Vessenes i et prosjekt for å bygge et nytt "metaverse first", lag-1 blokkjedenettverk. Forrige uke, Stephenson og Vessenes satte seg ned med Cointelegraph for å snakke om prosjektet deres, Lamina1 - lamina betyr "lag" på latin - så vel som metaverse og blockchain-verdener generelt.

Cointelegraph: Peter, du har sagt at du ser for deg Lamina1 som et slags "grunnlag for Open Metaverse: et sted å bygge noe litt nærmere Neals visjon - et som gir skapere privilegier." Du snakker også om å bruke "skaperøkonomi" for å bygge ditt nye blokkjedenettverk. Hva mener du med det?

Peter Vessenes: Vi bygger det inn i gruvemekanikken, der nodene faktisk skal belønne folk som bygger innhold. Vi kaller det bevis på integrering. Hvis du lager digitale objekter og de blir brukt av Lamina1-deltakere i et spill, vil systemet gi deg tokens direkte.

Totalt sett ser vi etter å gjøre ting med Lamina1 som går utover bare å lage smarte kontrakter og publisere dem på en lag-2-kjede et sted. Metaverse har sine egne krav og behov, som vedvarende digital objektlagring for fulle 3D-modeller. Så vi trenger noe utover å lagre en JPG på IPFS [InterPlanetary File System].

CT: Neal, i kapittel to av Snø Crash, har hovedpersonen din kjørt pizzabudet sin ned i bunnen av et tomt svømmebasseng. En skateboarder tilbyr sjenerøst å levere pizzaen sin for ham, noe han godtar mens han gir henne et kort:

"På baksiden er det vrøvl som forklarer hvordan han kan nås: et telefonnummer. En universell taletelefonlokaliseringskode. En postboks. Adressen hans på et halvt dusin elektroniske kommunikasjonsnett. Og en adresse i Metaverset. «Dumt navn,» sier hun og dytter kortet ned i en av hundre små lommer på kjeledressen.»

Som best du vet, er dette den første referansen til "Metaverset?"

Neal stephenson: La meg svare på det ved å fortelle en relatert historie. «Avatar», i sin nåværende betydning, er et ord som jeg kom på selvstendig i løpet av å skrive den boken, og i et par år antok jeg at jeg var den første personen som noen gang hadde brukt den slik. Men så fant jeg ut at det var noen gutter som jobbet med et prosjekt kalt Habitat som faktisk hadde laget nøyaktig samme bruk av det et par år før jeg gjorde det. Disse gutta, til deres ære, forsto fullstendig at det var en uavhengig mynt. Jeg er fortsatt venn med de gutta. 

Når det gjelder «Metaverse», har det aldri skjedd. Ingen har noen gang kommet til meg og sagt: "Hei, Neal, jeg brukte Metaverse i 1987, eller noe sånt." Aldri si aldri, selvfølgelig, men det er faktisk folk som leter opp denne typen ting. Jeg fikk en kontakt fra Oxford English Dictionary for noen år siden. Det var for "Anglosphere", et begrep jeg brukte i Diamantalder hvor jeg snakker om de engelsktalende kulturene og landene i verden. Denne offisielle kontakten sa: «Så vidt vi kan se, er du den første som bruker det begrepet? Vet du om noen tidligere bruk?» Jeg sa at jeg ikke gjorde det.

CT: Mange fremtredende figurer i teknologiverdenen ble påvirket av Snø Crash og de andre romanene dine. Hvilke forfattere påvirket deg?

Jeg begynte å lese mye fantasy og science fiction, men så ble jeg endelig snakket til å lese «ekte» litteratur av en serie utmerkede engelsklærere, bøker som Moby Dick, som forøvrig er en helt sinnsyk bok – med alle nerdete detaljer av en hard science fiction, og også et spekulativt element til den.

Nylig: Texas er et Bitcoin "hot spot", selv om hetebølger påvirker kryptogruvearbeidere

Så var det en periode på 1970- og 1980-tallet da folk skrev denne usedvanlig levende prosaen som virkelig appellerte til meg - Tom Wolfe og Hunter S. Thompson, for eksempel. Big Bang-øyeblikket for meg var imidlertid publiseringen av Neuromancer i 1984.

Neuromancer er en science fiction-roman, men helt fra første setning er det også et flott litterært forfatterskap. Og det er ikke en slags highfalutin-skriving, men som det jeg snakket om for et minutt siden, New Journalism-bevegelsen, du vet, levende bilder. Så, det var på en måte det øyeblikket jeg sa: "Å, jeg skjønte ikke at du fikk lov til det."

CT: Peter, du har sagt at du har "en rekke planer for å implementere Lamina1 raskt ettersom vi får nødvendig styring, teknologi, nodeoperatører, IP-partnere, artister, forretningspartnere og midler i gang." Hvor står ting nå?

PV: Vi har en haug med rekruttering på gang nå, vi har ansatt et par nye ledere, vi er i innsamlingsrunden nå og håper å bli ferdig om sommeren eller tidlig høst. På den oppslukende databehandlingssiden begynner vi akkurat å bli seriøse med å bygge ut våre første par tester [tester av et nytt produkt]. Så ting beveger seg, og jeg synes vi bør ha noe som folk kan pirke på og leke med i midten av september.

CT: Du var nesten tilstede da krypto ble opprettet — i tett samarbeid med mange av Satoshis umiddelbare etterfølgere som Gavin Andresen mens du bygde Bitcoin Foundation, grunnlagt i 2012. For de få som stod i spissen for Bitcoin den gang, var det å tjene penger uten tvil noe av det fjerneste fra deres sinn , har du sagt.

Nylig skrev Ethereum-medgründer Vitalik Buterin en blogg der han beklaget "blokkjedeindustriens langsomme erstatning av filosofiske og idealistiske verdier med kortsiktige profittsøkende verdier." Har Vitalik et poeng?

PV: Det var denne dype energien i starten av Bitcoin. Folk var som: "Dette er fremtiden. Vi bygger det» — og det er så tiltalende når du ser det. For en som meg, ja, jeg er kanskje litt mer skeptisk, jeg er ikke naturlig nok en som kjøper inn med en gang, men jeg ble bare revet med av det selv. 

Vitalik er veldig uvanlig. Han er denne milliardærfyren som lever av en 30-liters ryggsekk, som motiveres av andre ting enn å legge til en null til nettoformuen. Jeg har tenkt på seniorlederne i disse kjedene i løpet av de siste 10 eller 12 årene, og en av tingene som jeg tror er viktig for blokkjeder hvis de skal lykkes — de bør ikke være med i det som et pengegrep.

Neal og jeg har nesten ikke brukt tid på å spørre: Kommer dette til å bli virkelig lønnsomt? Spørsmålene er snarere: Hvordan vil dette påvirke skaperne som vi ønsker å støtte og bygge plassen vi ønsker å bygge?

CT: Ettersom enhver bransje vokser og blir mer mainstream, er det kanskje uunngåelig at du kommer til å trenge folk til å administrere ting - regnskapsførere, advokater, finansansvarlige - som også ser nøye på bunnlinjen?

Journalist: Det er liksom. Du vil ikke få slike mennesker – den eldre generasjonen av troende – som kommer inn i Ethereum nå. Pengene er tjent. Første gang jeg så Ether, var det $7.00. Nå er det $1,500. Vi vil aldri se 300,000 XNUMX dollar ETH, tror jeg. Du må skape noe grønt område for denne neste generasjonen av troende for å bygge sin egen ting. Vi har nok en slags naturlig bue på dette. Selvfølgelig skal institusjoner lettere komme inn i noe større og mer stabilt. Så ja, det er nok noe uunngåelig her.

CT: In Snø Crash, Neal, du forutser mange av elementene i Metaverset som er til stede i dag. Men noen utviklinger de siste 30 årene var uforutsett. Du er overrasket over at metaverse-spillere fortsatt bruker "steampunk WASDE-tastaturer", for eksempel. Hva med noen nyere utviklinger på den ikke-tekniske siden, som 300 millioner dollar i virtuelt land solgt på tre timer i «verdenen» på den andre siden i mai? Overrasket det deg?

DK: Hvis du leser boken, er den helt klart basert på forestillingen om et marked for virtuell eiendom, og det er en slags knapphet som har blitt skapt fra det faktum at noen deler av Metaverse er mer attraktive for å utvikle et nettsted enn andre. 

Så det er implisitt i boken som skrevet at det er et virtuelt eiendomsmarked og at folk betaler penger for å kontrollere det, og noen pakker er mer attraktive, mer verdifulle enn andre. Så på det nivået er alt der i svart-hvitt.

Om den spesielle hendelsen du beskriver er overraskende, vil jeg si ja. Boken er skrevet for lenge siden.

CT: Jeg er sikker på at du blir bedt om spådommer hele tiden om måten Metaverse og teknologi generelt utvikler seg på, Neal. Men er det noen mulige scenarier som virkelig skremmer deg?

NS: Jeg bekymrer meg for ting som ikke er direkte relatert til blockchain og Metaverse. Jeg bekymrer meg først og fremst for klimaendringer og for sosial fragmentering fra det faktum at folk ikke er enige om en delt virkelighet lenger. Det vi gjør kan på en eller annen måte bidra til å løse disse tingene - vi har for eksempel til hensikt å gjøre kjeden karbonnegativ. Men jeg bruker ikke mye tid på å bekymre meg for marerittscenarier, spesielt om Metaverse, fordi jeg synes ikke det er en produktiv måte å starte et prosjekt på. De vellykkede prosjektene kommer fra en mer positiv sinnstilstand, som "Hei, dette kommer til å forandre verden." 

CT: Peter, under det salget av virtuelt land til 300 millioner dollar, skjøt gassavgiftene på Ethereum-plattformen i været. Noen få parter betalte tusenvis av dollar i transaksjonsgebyrer. Er det en annen grunn til å bygge en ny lag-1 blokkjede, etter ditt syn, for å redusere transaksjonsgebyrene?

PV: Først og fremst synes jeg det er viktig å si at hvis du ikke belastet noen gebyrer, ville disse kjedene bli overkjørt av spam. Du har nodeoperatører, du har gruvearbeidere, og hvis du bare ga det bort gratis, ville du ha folk som sier: "Kult, gi meg 100 % av det."

Bitcoin-gruvearbeidere krevde ikke gebyrer i begynnelsen fordi det bare ikke var massevis av transaksjonsvolum, og Satoshi hadde ikke en løsning på dette generaliserte problemet, for eksempel "hvordan tar du betalt for dette?"

Det Vitalik [Buterin, medgründer av Ethereum] gjorde med Ethereum var egentlig ganske strålende - dette konseptet med gass og litium. [Han erkjente] at enhver kjede vil måtte ta betalt for bruk av ressursene, eller så har du bare Tragedy of the Commons.

Når det er sagt, er det noen øyeåpnende tall som 12 milliarder dollar i etterspørsel på kjøpssiden [dvs. gassavgifter] for ETH i 2021. Det er bra for Ethereum. Det betyr at folk bruker nettverket. Det er bra for ETH-innehavere, men det er vanskelig for dem, som min 15 år gamle sønn når det plutselig koster ham noe sånt som $200 å gjøre noe på nettverket. 

Planen for Lamina1 er å tillate sidekjeder - lik det Avalanche kaller subnett eller Polkadot kaller substrater. Vi skal gjøre det veldig enkelt for en utvikler eller gruppe som ønsker å ha gratis transaksjoner eller veldig raske transaksjoner. Vi vil gi dem et spor for å gjøre det. De må kjøre disse nodene og håndtere kostnadene for det selv, men hvis de tror det er best for deres velgere å ikke ha noen avgifter, vil de kunne gjøre det.

CT: Neal, du har gitt æren til spillere for å være banebrytende i Metaverse. Rollespill videospill har redusert kostnadene for 3D-grafikk slik at nesten alle kan få tilgang til denne typen miljø, og du trenger ikke mye dyr maskinvare som briller. Når det er sagt, vil Metaverse alltid være dominert av spillere? Hva med mer alvorlige brukstilfeller, som å trene kirurger på 3D-organmodeller? Eller pedagogisk bruk, som en virtuell klassetur til en gammel gresk agora? 

DK: Når Snø Crash kom ut i 1992, var praktisk talt alle videospill 2D. Men så kom Doom ut i 1993, og det var det første mye brukte 3D-spillet. Det skapte en enorm industri av lignende spill. World Wide Webs kildekode ble også utgitt i 1993, og plutselig kan du se på bilder på datamaskinen din.

Alle disse tingene sammen presset millioner av mennesker til å ønske å eie datamaskiner med mye mer avanserte grafikkfunksjoner. Det viste seg å være den bransjens I Love Lucy øyeblikk.

CT: I Love Lucy?

NS: Det var det som skjedde med TV på 1950-tallet, der det var en slik dydssyklus hvor millioner av mennesker ønsket å se I Love Lucy TV-program, så de kjøpte TV-er. Det økte salgsvolumet gjorde det mulig for maskinvareprodusenter som Magnavox og RCA å redusere prisene på TV-apparater, noe som igjen gjorde I Love Lucy enda mer tilgjengelig og populær. Det er slik næringer vokser.

Nylig: Sentiment og inflasjon: Faktorer som legger press på Bitcoin-prisen

Videospill har ført til utrolige fremskritt i mange størrelsesordener i 3D-prosessorkraften du kan få ut av en enhet per brukt dollar.

CT: Vil spilling fortsette å være det viktigste som skjer i Metaverse?

DK: Jeg tror at det som er mulig er at om 20 eller 30 år fra nå, vil folk som bruker oppslukende opplevelser se tilbake på spill som: "Slik kom vi hit." Det pleide å være, disse tingene var alle videospill, det var der maskinvaren kom fra, hvor verktøysettene kom fra, menneskene som skaper oppslukende opplevelser lærte ferdighetene sine fra videospill, og så videre. Og, det vil fortsatt være massevis av videospill, men det vil også være opplevelser som vil være noe mer, og jeg tror du ser det allerede hvis du ser på Fortnite, som åpenbart er et videospill, men det er også et sosialt miljø.

Redigert av Aaron Wood.