Blockchain og utviklingen av forretningsmodeller i spillindustrien

De første dataspillene ble utviklet på slutten av 20-tallet med det eneste formålet å underholde publikum. Et av de første målene var å distrahere spillerne fra deres rutinearbeid og gi dem tilgang til en fantasiverden. Svært snart begynte spill å konkurrere om brukernes tid mot tradisjonelle former for underholdning, som filmer, sirkus, teaterforestillinger, dyreparker, etc.

Planet Earth gikk inn i det nye årtusenet med en befolkning på over 6 milliarder mennesker, og prognosen er at dette tallet vil nå 8 milliarder allerede i 2023. Hvis vi antar at dataspill vil slutte å være et alternativ til arbeid og bli komplementære til det , vil det være 4 milliarder spillere i verden innen den tid.

Ikke overraskende forsvinner de tradisjonelle grensene mellom spill, media, sport og kommunikasjon raskt, og skaper nye forretningspartnerskap og forårsaker stadig flere fusjoner og oppkjøp rundt om i verden.

Den fortsatt aktive virtuelle verden Second Life, som representerte et første forsøk på en portal til metaverset med sin egen virtuelle valuta i plattformen, var et viktig eksempel på denne prosessen mellom 2003 og 2006, i løpet av dens raskeste vekstperiode. Spillere i mange land sa opp jobben og dedikerte 100 % av tiden sin til den virtuelle verdenen.

Men hvorfor forårsaker bruken av blokkjede i spill en reell revolusjon i spillindustrien? Det er det denne artikkelen prøver å svare på.

Spillmarkedene

I følge data fra midten av 2021 var det 3.2 milliarder mennesker som spilte dataspill, og som en rapport fra Newzoo sier, var de globale spillinntektene i 2021 rundt 180.3 milliarder dollar – 20 % mer enn før pandemien begynte i 2019.

Digitale distribusjonskanaler står for det meste av disse inntektene. Mobilspill fungerer som den viktigste vekstmotoren for spillindustrien, og driver dette segmentet til 93.2 milliarder dollar.

Spillutviklingsindustrien har opplevd en dyp transformasjon de siste fem årene. Med fremveksten av mobilappbutikker og digitale distribusjonsplattformer har selv mindre studioer fått muligheten til å lage spill for det globale markedet.

Kina er fortsatt det største regionale segmentet både når det gjelder omsetning og antall spillere, og står for mer enn en fjerdedel av alt salg. Asia-Stillehavsregionen som helhet har 55 % av alle spillere og tilbyr høyest fortjeneste og raskeste vekst.

Innføringen av nye teknologier, som kunstig intelligens (AI), virtuell virkelighet (VR) og blokkjede, har blitt en stor trend i markedet. De siste årene har det dukket opp en rekke blockchain-aktiverte spillapper og -tjenester, og antallet slike prosjekter lover å forårsake en boom i markedet innen 2022.

Utviklingen av forretningsmodeller i spillindustrien

Pay-to-play (P2P) modell

Fra 1970-tallet til 2000-tallet var den mest utbredte forretningsmodellen for spillindustrien «pay-to-play». I denne modellen genererer utviklingsstudioer og utgivere inntekter fra innledende spillsalg og, i noen tilfeller, abonnementer. Samarbeid med annonsører for annonser i spillet var få og langt mellom.

I denne modellen har spillere liten eller ingen mulighet til å trekke ut verdier fra spill, bortsett fra tilfredsstillelsen og gleden som er oppnådd med opplevelsen i spillet.

Free-to-play (F2P) modell

På slutten av 2000-tallet og begynnelsen av 2010-tallet fikk "free-to-play"-spillmodellen gjennomslag. Denne modellen ble en gang ansett som en katastrofal forretningsmodell som i beste fall ville gi lavere inntekter for et gitt spill og i verste fall kannibalisere hele spillindustrien. Imidlertid har det i stedet vist seg å være den beste måten å tjene penger på, i tillegg til å være en hovedårsak bak den kulturelle fremveksten av spill.

I gratis-å-spille-modellen tilbys spill til spillere uten forhåndskostnader. I denne typen modeller utgjør kjøp i spillet (varer og oppgraderinger som forbedrer funksjoner i spillet) og annonser det store flertallet av publiseringsstudioenes inntekter. Strømme- og esportstjenester fungerer som inntektsgenereringsspaker for spillere, samtidig som de lar «elite»-spillere motta belønninger.

Et perfekt eksempel på hvordan noen av disse gratis-å-spille forretningsmodellene har blitt vellykkede er Fortnite. Spillet, som ble lansert i juli 2017, genererte over 5 milliarder dollar i inntekter i det første produksjonsåret. I tillegg klatret brukerbasen til omtrent 80 millioner månedlige aktive brukere i 2018.

Spill for å tjene (P2E) modell

"play-to-earn"-modellen er nøyaktig hva navnet antyder: En modell der brukere kan spille og tjene tokens eller krypto mens de spiller. Denne modellen har et veldig kraftig psykologisk insentiv, fordi den kombinerer to aktiviteter som har drevet menneskeheten siden tidenes begynnelse: belønning og underholdning.

Hovedideen i P2E er at spillere blir belønnet når de investerer mer tid og mer krefter i spillet, og dermed blir en del av økonomien i spillet (tokenomics), og skaper verdi for seg selv, for andre deltakere i spillets økosystem, og også for utviklerne. De mottar et insentiv/belønning for sin deltakelse og spilletid i form av digitale eiendeler med potensiell påskjønnelse over tid.

Merk at bruken av blokkjedeteknologi i slike eiendeler har ført til knapphet på digitale eiendeler i spill, som kan ta form av NFT-er og kan representere absolutt alt fra karakterer som kattungene i CryptoKitties til kryptovalutaer som Bitcoin (BTC) eller Ether (ETH) .

Relatert: Metaverse, play-to-earn og den nye økonomiske modellen for spill

På denne måten er nøkkelkomponenten i denne modellen å gi spillere "eierskap" over visse "digitale eiendeler" i spillet, slik at de kan øke verdien ved å delta aktivt. Det er her blockchain-teknologien har blitt avgjørende for gaming forretningsmodeller.

Mange konsepter kommer fra tradisjonelle spill

Den blokkjedebaserte spillindustrien er fortsatt i sine tidlige stadier, og den er fortsatt sentrert rundt mange konsepter som kommer fra tradisjonell spilling. NBA Top Shot, for eksempel, bygger på "samle og bytte-modellen" som har rådet i baseballkort og andre samleobjekter i flere tiår.

Axie Infinity, for tiden det mest kjente blokkjedebaserte spillet, bruker «breed and battle»-spillmodellen som Pokémon lanserte på 1990-tallet.

Relatert: Hvordan blokkjedeteknologi kan bringe trippel-A-spill til metaverser

Sorare, på den annen side, et spill der spillere kjøper og bytter fotballkort og bygger konkurrerende fotballag, er basert på "rekrutter og konkurrer"-modellen. På samme måte fordyper virtuelle verdener som Decentraland og Somnium Space mennesker i alternative virkeligheter, som Second Life og The Sims før dem.

Selv om mange spill som bruker blokkjedeteknologi (som The Sandbox, Gods Unchained og Star Atlas) ofte faller inn i de samme kategoriene som spill som ikke bruker slik teknologi, er det den viktigste funksjonen som skiller dem fra sine motparter i det tradisjonelle markedet. er bruk av blockchain-basert kryptovalutastøtte.

Oversikt over blockchain-spill

Fordeler med blockchain-spill for spillere

Med introduksjonen av blokkjedeteknologi går innfødte spillaktiva til globale, ikke-tillatte blokkjedeplattformer, i stedet for å bli bundet opp og låst i det bestemte spillets plattform eller i lokale miljøer kontrollert av videospillutviklingsselskaper. Vi har snakket om dette før, da vi dekket blokkjedens rolle i NFT-er i denne spalten.

Her er det viktig å fremheve hvordan blokkjedeteknologi har gjort det mulig for digitale eiendeler, som ikke-fungible tokens, å være interoperable og umiddelbart synlige på tvers av dusinvis av forskjellige lommebokleverandører, omsettelige på andre spillplattformer og kreves i ulike virtuelle verdener i Metaverse. Og interoperabilitet har på sin side utvidet omsetteligheten til digitale eiendeler ved å muliggjøre deres frihandel på andre spillplattformer, takket være blokkjedeteknologi. Dette setter brukerne i direkte eierskap av gjenstandene deres i spillet, og gir dem full og ugjenkallelig kontroll over bruken deres.

Det vil si at spillere av blokkjedespill kan få tilgang til NFT-markedsplasser og kryptoaktive meglere og hente ut verdier fra deres spillopplevelser ved å kjøpe og handle digitale eiendeler oppnådd i spill, 24/7, globalt. I tillegg åpner tokenisering av eiendeler i spillet opp for mange andre muligheter.

Relatert: Tjene spillere klar: Der NFT -spill og den virtuelle økonomien sammenfaller

Den desentraliserte finansmarkedsplassen er et sted hvor noen spillere kan sette sine ervervede eiendeler i spillet for å gi avkastning. Plattformer som Yield Guild Games forenkler for eksempel utlåns- og låneaktiviteter av eiendeler i spillet, slik at spillere som ikke har startkapitalen som trengs for å kjøpe gjenstander i spillet kan, gjennom DeFi, delta i et gitt spill ved å avgi en del av inntektsgenereringen og deres inntekter til «utlånere av varer i spillet».

Fordelen med blockchain-spill for utviklere

I tillegg til å øke mulighetene for inntektsgenerering for spillere, kan bruken av blokkjedebaserte eiendeler også være fordelaktig for spillutviklere.

Under den nåværende strukturen for utveksling av gjenstander i spillet, har praksisen kjent som "gullgruvedrift" blitt utbredt. Gullutvinning involverer spillere som selger kontoer eller spill-"mynter" på mørke markeder eller over-the-counter-markeder, begrenser mulighetene for inntektsgenerering på sekundærmarkedet for utviklere og gjør spillere sårbare for svindel.

Med utvidelsen av markedsplasser for digitale eiendeler innhentet i blokkjedespill, kan utviklere få informasjon om handelsvolumene til disse eiendelene og kode royalties inn i NFT-er, slik at de ved hvert påfølgende salg mottar en del av salgsprisen som royaltyavgift. Dette representerer en reell utvikling i måten åndsverk og opphavsrett er tenkt på i den digitale verden.

Spillindustrien og eiendomsstriden

Spill som bruker blockchain er fundamentalt forskjellige fra tradisjonelle spill på grunn av måten de nærmer seg eierskap. Blockchain-spill gir spillere full kontroll over de digitale eiendelene de tjener eller skaffer seg gjennom deres deltakelse i spillene.

I tradisjonelle spill, selv om spillere betaler ekte penger for sine digitale eiendeler, har de ikke lenger tilgang til dem hvis serveren er nede. Det vil si at i tradisjonelle spill forblir pengene og eiendelene eiendommen til utgiveren eller utvikleren.

Til syvende og sist beholder blokkjedespillere fullt eierskap til sine digitale eiendeler, slik at de kan handle dem fritt med andre spillere, selge dem for ekte penger og potensielt bruke dem i andre spill eller virtuelle verdener i Metaverse.

Relatert: Nonfungible tokens fra et juridisk perspektiv

Trenden i spillindustrien går mot å ta i bruk blokkjede i spill som en vei uten retur, og for øyeblikket er P2E-modellen driveren for denne adopsjonen. Men over tid vil bruken av blokkjede i spill sannsynligvis strekke seg over en rekke brukssaker utover play-to-earn-modellen. Dette er fordi teknologien muliggjør et utall av kombinasjoner og insentiver.

På dette bakteppet er det ikke rart at hundrevis av millioner dollar bare i løpet av de siste fire månedene har strømmet inn i blokkjede- eller NFT-sentriske spill, med investorer som allokerer store mengder midler til startups som på sin side leter etter ekspertutviklere å bygge opp lagene sine.

Parallelt med dette, vurderer regjeringer allerede å skattlegge fortjenesten til de mer enn to millioner spillerne av Axie Infinity, for tiden det mest populære spillet på blockchain og bruker P2E-modellen.

Hva med deg? Ville du investert tiden din for å konkurrere og bli belønnet med digitale eiendeler i et spill, inkludert det som arbeidserfaring på CV-en din?

Denne artikkelen inneholder ikke investeringsråd eller anbefalinger. Hver investerings- og handelsbevegelse innebærer risiko, og leserne bør utføre sin egen forskning når de tar en beslutning.

Synspunktene, tankene og meningene som er uttrykt her er forfatterens alene og gjenspeiler ikke nødvendigvis synspunkter og meninger fra Cointelegraph.

Tatiana Revoredo er grunnlegger av Oxford Blockchain Foundation og er strateg i blockchain ved Saïd Business School ved University of Oxford. I tillegg er hun ekspert på blockchain-virksomhetsapplikasjoner ved Massachusetts Institute of Technology og er sjefstrategisjef for The Global Strategy. Tatiana er invitert av Europaparlamentet til den interkontinentale Blockchain-konferansen og ble invitert av det brasilianske parlamentet til den offentlige høringen på lovforslag 2303/2015. Hun er forfatter av to bøker: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre og Kryptovaluta i det internasjonale scenariet: Hva er sentralbankers, regjeringers og myndigheters posisjon om kryptovalutaer?